Aihearkisto: Digitalisaatio

SMErec: Virtuaalihologrammit rekrytoinnin tukena – syvyyskameroista

Karelian tietojenkäsittelyn koulutuksessa etäopiskelu on varsin yleistä. Tämän vuoksi opiskelijoiden mahdollisuudet osallistua erilaisiin rekrytointitapahtumiin Joensuussa ovat käytännössä pitkien etäisyyksien vuoksi rajatumpia lähiosallistujiin nähden. SMErec-hankkeen yhtenä tavoitteena on vahvistaa pk-yritysten kilpailukykyä kehittämällä yritysten rekrytointiosaamista ja varmistamalla sitä kautta pk-yritysten rekrytointien onnistuminen. Tätä tavoitetta kohti päästään parantamalla etäosallistujien mahdollisuuksia tuoda omaa osaamistaan esille erilaisissa rekrytointitapahtumissa. Siksi kehitämme keväällä 2019 hologrammitallenteita, silmällä pitäen erityisesti tietojenkäsittelyn etäopiskelijoiden tarpeita.

Avaan seuraavaksi hieman teknistä taustaa, millainen kamerateknologia osaltaan mahdollistaa virtuaalihologrammit ja holoportaation, sekä miten pääsemme yhden askeleen lähemmäksi VASU (6/2017) -artikkelissani käsittelemääni digitaalista läsnäoloa.

Mitä Intel Realsense –syvyyskamerat ovat?

 

Intel RealSense D435-kamerat ovat varsin näppärän kokoisia.

Siinä missä Microsoftin tutkima ja kehittämä holoportaatioratkaisu käyttää Kinect-sensoreita, SMErec-hankkeessa kamerateknologiaksi on valittu Intelin Realsense. Ominaisuuksiltaan ne ovat kuitenkin vastaavia; molemmissa on normaali kamera, infrapunasensorit, sekä stereokuvien laserkeilaukseen perustuva syvyyssensori. Niiden avulla voidaan muodostaa kolmiulotteinen pistepilvi, joka kuvaa rakeisena 3D-mallina kameran havaitseman ympäristön. Tämä on eräs fotogrammetrian menetelmistä, jossa pyritään selvittämään eri kohteista niiden muodot ja ominaisuudet (Aalto-yliopisto, 2019). Fotogrammetriaa voidaan hyödyntää niin suuriin kuin pieniinkin kohteisiin. Fotogrammetria toimii joko yksittäisillä kuvilla, jotka kuvataan kohteen ympäriltä ja joista ohjelmallisesti rakennetaan 3D-malli, tai keilaukseen pohjautuvilla menetelmillä, joissa syvyystieto mitataan erillisen sensorin avulla.

 

 

Miten syvyyskameroita käytetään?

 

Realsense-viewer ja kolmen kameran kuvat.

Kameroita varten on tarjolla ohjelmistokirjasto testiohjelmineen. Esimerkiksi Realsense-viewer tukee useampaa kameraa, ja sen avulla voi tarkastella sekä säätää kaikkia kameroiden ominaisuuksia. Se tukee RGB- kuin syvyystiedon esittämistä kuvina, sekä esitettyä yhden kameran tuottaman pistepilven 3D-mallina. Kameran kuva- ja syvyystiedon käsittelyyn tarvitsee kuiteknin Librealsense-ohjelmistokirjaston, on saatavilla Github-versionhallintapalvelusta niin Windows, Linux ja Mac OS-käyttöjärjestelmille.

 

Ohjelmistoja ja kameroita kehitetään jatkuvasti, joten myös niiden firmware saa päivityksiä kohtalaisen tiheään. Myös Realsense-viewer -ohjelman versioilla on vähimmäisvaatimuksena yleensä tietty kameroiden firmware-versio, joten ei ole syytä hämmästyä, jos ohjelmisto ei toimikaan kameroilla suoraan.

Realsense-viewerin tuottama 3D-malli syvyystiedon ja videokuvan perusteella.

Onko käyttöönotto helppoa?

Kamerat saa helposti käyttöön – mutta mikäli tavoitteena on siirtää syvyyskamera metriä kauemmaksi työasemasta, tai käyttöön on tarkoitus ottaa useampi kamera kerralla, on syytä huomioida muutamia asioita.

Yksi kamera vaatii aina yhden USB 3.0-väylän, joita kyllä nykyisissä PC-työasemissa on tarjolla. Yhteen väylään on voitu kytkeä useampi liitin, jolloin väylän kaistanleveys jaetaan siihen liittettyjen laitteiden kesken. Koska yhden kameran tuottama striimi kuluttaa kaistaa noin 5Gb/s (625 MB/s), mikä on lähellä yhden USB 3.0-väylän määritettyä maksimisiirtonopeutta, voi olla, että useampaa kameraa ei voi liittää yhteen työasemaan suoraan.

 

Kaistan riittävyysongelman saa ratkottua esimerkiksi erillisellä PCI Express 4x USB3.0-ohjainkortilla, joka tarjoaa jokaiselle liittimelle oman kanavan, eli 5Gbit/s kaista on varmasti tarjolla jokaiselle siihen liitetylle laitteelle. Testilaitteistoon hankitussa kortissa on tuki neljälle erilliselle USB 3.0-väylälle. PCI Express (2.0) 4x-väylän kapasiteetti puolestaan pitäisi riittää useamman kameran datan siirtämiseen, sillä sen kapasiteetti on noin 20Gbit/s. (Edwards, 2013).

Kauemmaksi sijoitetuille kameroille tarvitaan paremmat kaapelit.

Toinen ongelma, mitä kameroiden käyttöön liittyy, on että USB 3.0-kaapeleiden pituus muodostuu rajoittavaksi. Mikäli käytössä on normaali kaapeli, signaali heikkenee vastaavasti ja tiedonsiirtonopeus laskee kaapelin pituuden kasvaessa.  Yhden kameran käyttäessä lähes koko kanavan kapasiteetin, tiedonsiirtonopeuden lasku aiheuttaa pienempää ruudunpäivitysnopeutta. Koska tässä tapauksessa kaapeleiden pituuden on oltava 3-5 metriä, tarvitaan niin sanottuja aktiivikaapeleita, jotka vahvistavat signaalia ja varmistavat tiedonsiirtonopeuden riittävyyden.

 

Mitä näillä kameroilla on tarkoitus siis tehdä?

Kameroita käytetään animoitujen virtuaalihologrammien luomiseen. Eli skannaamme ja tallennamme reaaliaikaisesti kohteen liikkeen ja äänen, jotka voidaan toistaa myöhemmin uudelleen virtuaalitodellisuuslaseilla sekä erilaisilla lisätyn todellisuuden katsontalaitteilla.

Tämä vaatii tosin testiympäristön rakentamista, erilaisten tallennusmenetelmien tutkimista, sekä soveltuvan visualisointiohjelmiston rakentamista, joihin palaan vielä myöhemmin tämän keväänä Digit!-blogissa.

Kirjoittaja Anssi Gröhn, tietojenkäsittelyn lehtori

Oppimisanalytiikan kokeiluja: kuinka lakkasin olemasta huolissani ja rakastamaan LRS:ää

Learning Locker on Learning Record Store (LRS) -järjestelmä, jolle ehkäpä kuvaavin käännös on oppimistapahtumatietueiden tallennuspaikka. Learning Lockerin on kehittänyt HT2 Labs, ja järjestelmä on saatavilla niin avoimena lähdekoodina, kuin maksullisena pilvipalvelunakin. Learning Locker hyödyntää oppimistapahtumien tallentamisessa sähköistä oppimiseen liittyvää ohjelmointirajapintaa. Rajapinnasta käytetään nimitystä xAPI, tai Experience API tai TinCan API. XAPIn tapahtumat esitetään verkkosovellusten usein suosimassa tiedostomuodossa (JSON).

Learning Locker mahdollistaa erilaisista ulkoisista järjestelmistä koostetun tiedon yhdistämisen samaan tietovarastoon jatkokäsittelyä varten, sekä tarjoaa muutamia erilaisia visualisointityökaluja datan käsittelyyn. Maksullisessa versiossa visualisointityökaluja on tarjolla kattavammin. Learning Lockerin dokumentaation (2018) mukaan se on integroitavissa laajennosten avulla erilaisiin ulkoisiin oppimisalustoihin, kuten Moodleen, Blackboard Learniin ja ehkäpä Suomessa vähemmän tunnettuun Articulateen. Lisäksi tarjolla on Yammer-laajennos.

Miksi Learning Locker?

Learning Lockerin valintaan vaikuttivat erityisesti avoin lähdekoodi, ilmaisuus ja mahdollisuus asentaa se paikallisesti omille palvelimille – erityisesti EU-GDPR:n asettamien vaatimusten osalta pilvipalveluiden käyttäminen ei ole enää niin suoraviivaista. Myös Weissin (2017) mukaan Learning Locker on sijoittunut vuonna 2017 neljänneksi yhdeksän vertaillun LRS-järjestelmän kesken.

Learning Lockerin ominaisuuksista sai vaikutelman kattavasta ratkaisusta, jolla olisi mahdollista tallentaa oppimisanalytiikkadata sekä visualisoida se helposti. Lisäksi xAPIn avulla tapahtuva tiedon siirtäminen eri organisaatioiden LRS-järjestelmien kesken olisi helpompaa. Tästä olisi erityisesti hyötyä ristiinopiskelussa, sillä opiskelijoille esitettävän oppimisanalytiikkadatan on katettava kaikki hänen suorituksensa – riippumatta siitä, missä oppilaitoksissa hän opiskelee.

Learning Lockerin tietovarasto on toteutettu MongoDB:n avulla, joten sen sisältämää tietoa on mahdollista käyttää ulkoisissa visualisointityökaluissa kohtalaisen helposti – olettaen toki, että hallussa on ohjelmointiosaamista.

Kokemukset

Ensimmäiset kokemukset Learning Lockerista ovat varsin myönteisiä; sinällään järjestelmän käyttöönotto ja hyödyntäminen on varsin suoraviivaista. Hankalinta on ehkä saada järjestelmään merkityksellistä dataa järjestelmään sisälle. Kuten tulikin jo mainittua, Moodle-oppimisympäristöön on saatavilla erillinen laajennos, jonka voi konfiguroida lähettämään Moodlen keräämät tapahtumat Learning Locker-palvelimelle. Tämä vaatii myös palvelimen näkyviin julkisesti verkkoon, joten jätin tämän vaiheen pois ja rakensin erillisen työkalun, joka koostaa xAPI-tapahtumat Moodlen lokitiedostojen perusteella ja lähettää ne halutulle Learning Locker –palvelimelle, jota voi ajaa vaikkapa paikallisesti virtuaalikoneessa.

Pilotoinnin perusteella Learning Lockerin visualisointityökalut ovat erinomaisia nopeita testejä sekä yksinkertaisia visualisointeja varten, joissa dataa ei tarvitse yhdistellä tai käsitellä erityisesti – näkyvää saa aikaan muutamassa minuutissa, kuten esimerkiksi alla olevan aktiivisuutta esittävän kaavioyhdistelmän. Mikäli tarvetta on monimutkaisemmille kyselyille, on syytä käyttää muita työkaluja visualisoinnin tukena.

Tietojen siirrettävyys saa apuja Learning Lockerin käytöstä; minkä tahansa kyselyn tiedot voi siirtää CSV-muodossa olevaan tekstitiedostoon. Tekstitiedosto sisältää JSON-muodossa kunkin kyselyn palauttaman xAPI-tapahtuman, joten se on pienellä vaivalla mahdollista lukea ohjelmallisesti sekä siirtää toiseen xAPI-rajapinnan toteuttavaan järjestelmään.

Miten tästä eteenpäin?

Learning Lockeria on kokeiltu Karelia-ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn sekä kielten opintojen verkkokurssien datan avulla. Vuonna 2018 olemme hyödyntäneet Learning Lockeria ja xAPIa visualisointiin liittyvissä piloteissa, ja oppimisanalytiikkadatan hallinnassa järjestelmä on osoittautunut varsin toimivaksi.

Teknisestä näkökulmasta olemme jo hyvin perillä Learning Lockerin ja xAPIn mahdollisuuksista. Jatkamme jo alkaneiden pilottien parissa, sekä jakamaan niistä saatuja tuloksia laajemmin. Toki edessä on vielä selvitystyötä rajanpintojen parissa, kuten esimerkiksi Peppi-järjestelmän sisältämän datan integrointi Learning Lockeriin.

Kirjoittaja Anssi Gröhn, tietojenkäsittelyn lehtori

Virtuaalitodellisuus- ja lisätyn todellisuuden järjestelmien kokemuksia

Yritysten kanssa toteutetussa Rakentamisen digitaalisaatio -kehittämisprojektissa on saatu kiinnostavia kokemuksia, joista hyödytään tulevaisuudessa. Taustalla on rakentamisen tietomalli, building information model – BIM. Kokemuksia saatiin virtuaalitodellisuus- sekä lisätyn todellisuuden järjesteelmistä teollisessa ympäristössä. Näitä kokeiltiin monialaisella opintojaksolla eri alojen opiskelijoiden itse tekemien mallien pohjalta.

Rakennusalalla koko rakennuksen, rakennusprosessin ja ylläpidon, rakennuksen elinkaaren aikaisten tietojen, tietomallipohjaisen suunnittelun standardiperhe on BIM. Projektissa käytettiin Collaboration platform -ratkaisua, jonka kautta on mahdollista jakaa kaikkien sidosryhmien kanssa sisältöä, olla vuorovaikutuksessa kaikkien kanssa.

Kuva 1. Rakennusten malleja.

Opetukseen liittyviä kokemuksia toteutettiin Hololens- ja Vuforia-kokeiluina. Kaikissa kokeiluissa oli käytössä tietomallipohjainen kiinteistön malli.

  • Yksi toteutus oli kahden viikon mittainen onglmalähtöinen älykaupunki-toteutus. Yritys tarjosi liiketoimintalähtöisen ongelman, jonka opiskelijaryhmät ratkoivat lähiviikon aikana ja siten kilpailivat toisten pienryhmien kanssa parhaimmasta lopputuloksesta.
  • Toisena kokeiluna toteutettiin virtuaalitodellisuustyöasemien avulla ja arkkitehtuurimallia käyttäen vuorovaikutusmahdollisuuksien kohdistamista joillekkin sidosryhmän jäsenille.
  • Koulutuksen kehittämistavoitteena oli kehittää Karelian tietojenkäsittelyyn, rakennus- ja talotekniikkaan liittyvää osaamista digitalisaation yhteydessä. Yhtenä konkreettisena toimenpiteenä on tehty Yleiset Tietomallivaatimukset -verkkokurssia.

Kuva 2. Rankarunkoinen mallinnus.

Keskeinen osa projektissa oli saada raaka-ainetta opetuksen käyttöön, jotta uusia teknologioita voidaan hyödyntää. Käytettiin Trimble Connect -projektipankkia mallinnuksiin: rankarunkoinen pientalo, kerrostalo piha-alueineen, Tohmajärven koulukeskus ja teräshalli, joka kuvaa teollisuushalllia. Lisäksi opiskelijat omatomisesti toteuttivat virtuaalisen luokkahuone rakennustekniikan opetukseen. Trimble Connect -projektipankkiin mallinnettiin rakennukset. Näiden mallien pohjalta opiskelijat toteuttivat rakennusten virtuaalitodellisuusjärjestelmät, joihin pääsee tutustumaan virtuaalilasien avulla.

Kuva 3. Tohmajärven koulun virtuaalitoteutus.

Opintojaksokokeiluna toteutettiin monialainen (rakennus-, talo- ja konetekniikka) 3 opintopisteen mittainen ”Virtuaalitodellisuus- ja lisätyn todellisuuden järjestelmät teollisessa ympäristössä” niminen opintojakso. Opiskelijat rakensivat 10 viikon aikana itsenäisesti projektissa olleiden kolmen opinnäytetyön tekijän, assistentin, tutoroimana esittelykelpoiset ratkaisut. Opintojakso päättyi ”show-päivään”, jossa opiskelijat esittelivät tuloksensa muille opiskelijoille sekä opettajille.

Tuloksina on viitetalomallien hyödynnettävyys useissa tekniikan koulutuksissa sekä tietojenkäsittelyn koulutuksessa. Yleiset edellä mainitun opintojakson toteutus sekä automatisoitu verkkokurssi. Projektin seurauksena liityttiin buildingSMAR Finland -yhteisöön.

Tekstin ja kuvien lähde: Karelian projektipäällikkö Petri Laitisen esitysmateriaali ja esitys UEF–Karelia–Savonian ”DigiOpen pikkujoulu -webinaarissa” 13.12.2018.

Kirjoittajat Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija ja Petri Laitinen, lehtori

Opiskelijan oppimisen tukeminen vertaisarvioinnin avulla

Mitä  vertaisarvoinnilla tarkoitetaan?

Vertaisarviointi voi kohdistua tiedon arviointiin, minkälaista tietoa tarkastellaan ja/tai erilaisiin taitojen arviointiin. Opiskelijoilla tulee olla selkeät ohjeet ja keskeiset kriteerit vertaisarvioinnin toteutukseen.

Vertaisarvioinnin muodot

Kuva 1. Vertaisarvioinnin muodot. Lähde: Postareffin esitysmateriaali.

Miten vertaisarviointi sopii opetus-oppimisprosessin kokonaisuuteen?

Kuva 2. Opetuksen linjakkuus (L. Postareffin 2018)..

Arviointikulttuuri tukee oppimista

Opiskelijoiden osallistaminen arviointiin auttaa motivointiin ja parantamiseen sekä suuntaamaan opiskelua siihen, missä tarvitaan kehittymistä. Arvioinnin avulla opiskelijaa ohjataan olemaan aktiivinen koko opiskeluprosessin ajan.

Kestävä arviointi

Kestävän arvioinnin tavoitteena vaikuttaa opiskelijoiden oppimisen taitoihin ja antaa palautetta itseohjautuvan oppimisen tueksi. Keskeistä on oman osaamisen kehittyminen. Arvioinnin tulisi tukea opiskelijan nykyistä oppimista, mutta myös valmiuksia oppia läpi elämän. Keskeistä on, että opiskelija saa oppimisen säätelytaitoja. Kestävä arviointi auttaa opiskelijaa tunnistamaan omat heikkoudet ja vahvuudet, jotta elinikäinen oppiminen mahdollistuu.

Kuva 3. Arvioinnin eri muodot (L. Postareffin 2018).

Vertaisarvioinnin tavoitteet

Kuva 4. Vertaisarvionnin tavoitteet (L. Postareffin 2018).

Yhdenmukaisuus varmistuu kriteerien käytöllä. Kattavuudella tarkoitetaan, että palaute tulee useammalta kuin yhdeltä.

Arvioinnin luotettavuus = luotettava ja oikeudenmukainen arvionti

  • Mitä arvioidaan = Validiteetti
  • MIten arvioidaan = Reliabiliteetti. Miten tarkasti ja miten johdonmukaisesti arvioidaan. Selkeät arviontikriteerit näkyviin.

Tekstin ja kuvien lähde: Turun yliopiston korkeakoulupedagogiikan apulaisprofessori Liisa Postareffin esitysmateriaali ja webinaariesitys UEF–Karelia–Savonian ”DigiOpen pikkujoulu -webinaarissa” 13.12.2018.

Lisää aiheesta, videot:

Kirjoittaja Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija

DIGIOPE-erikoistumiskoulutuksen antia

DIGIOPE-erikoistumiskoulutuksessa ollaan uusien toimintatapojen ja -ympäristöjen hyödyntämisen äärellä. Osaamistaan jokainen koulutukseen osallistuja rakentaa yhteisöllisesti. Tämän 30 op:n koulutuksen järjestäjä on Jyväskylän ammattikorkeakoulu (JAMK).

Koulutuksen sisältö (lähde JAMK, 2018):

  • Tulevaisuuden työelämä ja tulevaisuuden koulutus: työ- ja elinkeinoelämän murroksen ja digitalisoitumisen vaikutukset eri ammatteihin, tulevaisuuden työelämän osaamisten tunnistaminen ja kehittäminen, työelämä oppimisympäristönä sekä huomisen opettajuus ja pedagoginen ajattelu.
  • Oppimisprosessin ohjaaminen digitaalisissa ympäristöissä: henkilökohtaistaminen, oppimisprosessin suunnittelu ja ohjaus digitaalisissa ympäristöissä, verkko-ohjauksen suunnittelu ja toteutus monipuolisia digitaalisia välineitä hyödyntäen, osaamisen osoittaminen ja arviointi digitaalisilla välineillä sekä työssä ja autenttisissa oppimisympäristöissä tapahtuvan oppimisen ohjaaminen digitaalisilla työkaluilla.
  • Medialukutaito: avoimet oppimateriaalit ja tekijänoikeudet sekä avoimet oppimisympäristöt ja tietosuoja.
  • Toimintakulttuurin kehittäminen: erilaiset toimintakulttuurit, yhteisöllinen ja verkostomainen kehittäminen vertaismentoroinnin ja valmentamisen keinoin sekä kehittämishanke.

Koulutuksen toteutus koostui: lähitapaamisista, webinaareista, oppimistehtävistä, julkaisujen tuottamisesta (esim. digilehti), henkilökohtaisesta ohjauksesta, pienryhmä- sekä itsenäisestä työskentelystä. Ja toteutettiin RealtimeBoard-työskentelyalustalla (video-ohje). Alusta on käytettävissä Google-tunnuksilla. Kokemukset tästä alustasta ovat lähinnä sekavat. Syystä, että alusta vaikuttaa ”äärettömältä työtilalta”. Alustalla voi tehdä monen muun vastaavan alustan tapaan muun muassa yhteistyötä, visualisoida ja kerätä ideoita sekä jakaa tuotoksia.

Saavutettu pieniä juttuja ja kokeiltu suuri määrä erilaisia sovelluksia, appeja. Yhteiseen tuottamiseen Padletia ja RealtimeBoardia, esityksiin Prezia, videoneuvotteluihin, virtuaalisiin tutustumisiin Appear.in’ia ja Flipgridia, muistiinpahoihin muu muassa Keeperia. Lisäksi vielä ainakin Flingaa, Workspeedia, Gospiradia, Pointeria ja Office 365:tä.

AMK-päivässä 16.11.2018 teemalla ”Teknologia ja luontolähtöiset menetelmät fysioterapiassa” hyödynnetään digiopen antina virtuaalilaseja (360-video, YouTube) ja lisättyä todellisuutta (Anatomy 4d Baari). Koulutukseen kuuluvana kehittämishankkeena toteutetaan 0,5 opintopisteen mittainen ”Ammattien välinen yhteistyö” -opintojakso.

Tekstin lähde: lehtori Tarja Pesonen-Sivosen esitysmateriaali ja esitys Karelian ”Digisessä iltapäivässä” 9.10.2018. Sekä erikoistumiskoulutuksen esite.

Kirjoittaja Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija

Digitaalinen työpaja mahdollistaa joustavan osallistumisen

Kareliassa pilotoidaan Humap Softwaren REAL-työkalua Pohjois-Karjala sote-osaamisen maakunnaksi-hankkeessa kevään 2018 aikana. REAL mahdollistaa kiinnostavien työpajaympäristöjen rakentamisen ja osallistujien osallistamisen ympäri maakuntaa ja yli organisaatiorajojen. Kyseessä on digitaalinen työpaja-alusta – ja myös paljon muuta. Digitaaliseksi kulmakiveksi tarkoitetaanko kompastuskiveä vai mitä osoittautuu usein sisältö ja sisällönhallinta. Realilla luodaan sisältökokonaisuuksia ja rakennetaan samalla digitaalista käyttäjäkokemusta, joka ei törmää ensimmäisenä käyttäjätunnushaasteisiin, vaan mahdollistaa yhdessä tekemisen heti.

Pilotissa keskiössä on työpajatyöskentely. Meillä jokaisella on jonkinlainen mielikuva työpajatyöskentelystä. Perinteisesti se toteutetaan paikalla olevien kanssa, mutta REAL digitalisoi työpajatyöskentelyn ja mahdollistaa työpajaan osallistumisen ajasta ja paikasta riippumatta. Koko työpajatyöskentely muodostuu reaaliaikaisesta dokumentoinnista, joka mahdollistaa osallistujien keskinäisen vuorovaikutuksen ja ajatusten vaihdon. (dokumentoidaan reaaliaikaisesti, ja se on kaikkien osallistujien käytettävissä välittömästi.) On myös helppo selvittää esimerkiksi osallistujien tietämys etukäteen ja saada siten arvokasta sisältöä itse työpajaan. Samalla aktivoidaan osallistujat jo etukäteen työskentelyn kontekstiin. Myös muunlaisen tiedon (sisältöä, odotuksia, toiveita, ilmoittautumistiedot jne.) keruu alustan kautta onnistuu.

Osallistuminen mahdollistuu millä tahansa laitteella ja yhdellä klikkauksella, sijainnista riippumatta. Osallistujille voi esimerkiksi ennakkoon jakaa tervetuloaineiston (mm. videon), joka osaltaan virittää osallistujat työpajaan. Kutsujen lähettäminen työpajaan onnistuu alustan kautta tehtävällä sähköpostilla tai vaihtoehtoisesti tekstiviestillä. Osallistujien aktiivisuutta voi seurata, ja lähettää muistutusviestejä keskusteluihin osallistumisesta, deadlineista tai ajankohtaisen materiaalin lisäämisestä. Tällainen henkilökohtainen kontaktointi sitouttaa osallistumaan ja aktivoi toimimaan tutusta (ei-digitaalinen) tavastamme poikkeavasti.

REALissa voi piilottaa ja näyttää sisältöä tarpeen mukaan. Etenemisen ja kaiken materiaalin voi kerätä samaan paikkaan. On myös mahdollista toteuttaa reaaliaikaisia gallupeja tai kerätä palautetta välittömästi työpajan päättyessä. Samoin muun muassa työpajan aineiston jakaminen koosteena on helposti tehtävissä. Aineistot voivat olla niin tekstiä, kuvaa, videoita, chatteja tai ladattuja tiedostoja.

Vaikuttaa varsin kiinnostavalta ja monipuoliselta alustalta, joten kerromme työpajakokemuksista lisää kevään aikana muun muassa tämän kanavan kautta.

Kuvat by Humap Softwaren, Real.

Kirjoittajat Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija, lehtori Tuula Kukkonen ja hanketyöntekijä Katja Sorjonen

TLC2017 Konferenssi

Osana Moodleroomsin käyttöönottoa Karelia amk:ssa, meiltä lähti kaksi henkilöstön edustajaa Blackboardin Teaching & Learning Konferenssiin Italian Milanoon maaliskuun puolenvälin jälkeen.

Toinen edusti Moodleroomsin Admin-puolta ja itse osallistuin konferenssiin pedagoginen näkökulma mielessä. Tavoitteena oli selvittää, missä Euroopan tasolla nykyisin mennään ja mitä meidän on syytä vielä kehittää omissa verkko- ja monimuotopedagogiikan osaamisessamme.

Kokonaisuutena konferenssi oli antoisa. Neljän päivän aikana eurooppalaisten korkeakoulujen ja yliopistojen edustajat esittelivät kokemuksiaan verkko-opetuksesta ja monimuotoisuudesta. Konferenssin järjestävänä tahona ollut Blackboard esitteli tulevaisuuden näkymiä oppimisympäristöistä.

Päällimmäisenä asiana konferenssista jäi käteen se, että meillä Suomessa ja Karelia-ammattikorkeakoulussa ollaan hyvällä tiellä verkko-oppimisen / -opetuksen sekä monimuoto-opetuksen / -oppimisen saralla. Euroopan eri korkeakouluista ja yliopistoista tulleet esimerkit olivat hyvin pitkälle samanlaisia, mitä meillä Karelia-amk:ssakin on toteutettu.

Syksylle 2017 Kareliaan on suunniteltu koulutuksia ja kehittämiskohteita mm. Moodleroomsin tehokkaampaan käyttöön, erilaiseen pedagogiseen lähestymistapaan (Flipped Classroom). Kun opettajat pääsevät kehittämään osaamistaan monipuolisesti, niin olemme entistä vahvempia osaajia eurooppalaisessa mittapuussa.

Meille jo arkipäiväiseksi muuttuneita asioita tulisi esitellä kansainvälisillä foorumeilla entistä voimakkaammin. Meillä on hyviä kokemuksia ja käytänteitä myös muille jaettavaksi! Eli nyt henkseleitä paukutellen isommille foorumeille!

Konferenssissa uudet asiat ja ideat tulivat lähinnä verkko-oppimisympäristöjen kehittäjiltä. Heillä on uusia näkökulmia sekä ympäristöjä, joita voidaan jatkossa hyödyntää entistä voimakkaammin. Mobiilius tulee vahvistumaan entistä voimakkaammin eli oppimisympäristöjen tulee olla soveltuvia sekä tietokoneille että mobiililaitteille. Karelia-amk:ssa oleva Moodlerooms on selkeä edistysaskel kohti mobiiliutta. Se on laadukas oppimisympäristö, jota monipuolisesti hyödyntämällä olemme kehityksen kärjessä mukana!

Konferenssin aikana pääsimme verkostoitumaan Pohjoismaisten edustajien sekä kauempaa Euroopasta tulleiden edustajien kanssa. Esimerkiksi Moodlerooms oli monelle vielä melko tuntematon oppimisalusta, mutta ympäristönä se herätti ihastusta. Erityisesti selkeys, valoisuus ja responsiivisuus.

Kirjoittaja Minna Rokkila

Välikatsauksen aika – Digitaalisuus

Aikataulut ja takarajat aiheuttavat usein stressiä, mutta pakko myöntää, että ne ovat aina välillä hyväksi. Tällä viikolla Karelian osavuosikatsaus pysäytti pohtimaan digitaalisuuden läpileikkaavaa teemaa ja mitä alkuvuoden aikana on saatu aikaan.

Karelia/TASO-sopimukseen on nostettu digitaalisuuteen liittyen kolme teemaa:

  • henkilöstön digiosaamisen kehittäminen ja laitekannan vaiheittainen uudistaminen
  • valmistautuminen opiskelijahallinnon ja opetuksen suunnittelun tietojärjestelmien uudistamiseen vuonna 2018 ja digitaalisten oppimisympäristöjen kehittäminen
  • sähköisen harjoittelu- ja opinnäytetyöympäristön toteuttaminen ja käyttöönotto.

On mukava huomata, että listalla on monta asiaa, joissa ollaan jo hyvässä vauhdissa. Digiosaamisen kehittämiseksi on tehty henkilöstölle kysely, jonka pohjalta koulutusta ja osaamisen kehittämistä suunnitellaan ja toteutetaan. Moodlerooms-koulutukset ovat pyörineet täydellä teholla alkuvuoden ajan ja osanottajia on ollut runsaasti. Enimmäkseen palaute uudesta oppimisympäristöstä on ollut hyvää. Uusi ympäristö tuo mukanaan uusia mahdollisuuksia opetuksen kehittämiseen ja tätä tuetaan syksyllä myös verkkopedagogisella koulutuksella esim. flippaukseen liittyen (flipped learning). Henkilöstön laitteita on pystytty uusimaan suunnitelmien mukaisesti ja tämä työ jatkuu edelleen. Tällä hetkellä digiryhmä pohtii kovasti, miten tuettaisiin opiskelijoiden omien laitteiden käyttöä esim. liisausmahdollisuuden kautta.

Sitten on niitä asioita, jotka etenevät hitaammin. Sähköistä harjoittelu- ja opinnäytetyöympäristöä on Kareliassa kehitetty jo useiden vuosien ajan. Tämä vuonna tämä asia on alkanut vihdoinkin edetä ja mikä hienointa, opiskelijoiden ja henkilöstön yhteistyönä. On ollut mukava seurata, miten ammattimaisesti opiskelijat ovat yhteydenpitoa ja suunnittelua hoitaneet. Opiskelijatyönä on myös syntynyt kirjaston ryhmätiloja varten suunniteltu varausjärjestelmä, joka on saanut hyvää palautetta selkeydestä ja helppokäyttöisyydestä. Opiskelijoiden osaamisen hyödyntäminen digitaalisuuden kehittämisessä onkin yksi keskeisiä strategiakauden tavoitteita.

Moninaiset tietojärjestelmät ja salasanat aiheuttavat itse kullekin välillä harmaita hiuksia. Toki harmaisiin hiuksiin voi olla luonnollinenkin syy… Tietojärjestelmiin liittyvä palaute on otettu vakavasti myös digiryhmässä. Suunnitteilla on uuden opiskelijahallinnon ja opetuksen suunnittelun tietojärjestelmän hankinta. Hankinta on kuitenkin tällä hetkellä pysähdyksissä meistä riippumattomista syistä. Siitä huolimatta pohjatyötä tehdään koko ajan, jotta pääsemme nopeasti liikkeelle, kun hankinta pääsee etenemään. Sähköisen tenttijärjestelmä EXAMin hankinta on käynnistynyt ja toivottavasti jo ensi syksynä meillä on käytössä sähköinen tenttiympäristö, joka tuo opiskelijoille lisää joustavuutta ja sujuvuutta opiskeluun.

Välikatsauksen yhteydessä tekee mieli sanoa muutama sana myös digiryhmän toiminnasta. Ryhmässämme on seitsemän ihmistä, joiden tulokulma digitaalisuuteen on hyvin erilainen. Tänä vuonna on ryhmäämme liittynyt tietojenkäsittelyn lehtori Anssi Gröhn, jonka ansioista pystymme rakentamaan entistä tiiviimpää yhteistyötä tietojenkäsittelyn ja tietotekniikan koulutusten kanssa. Keskustelu ryhmässä on vilkasta, välillä jopa kiivasta, mutta aina kuitenkin hedelmällistä. Itse opin ryhmän ansiosta koko ajan lisää.

Digitaalisuuden kehittäminen ei kuitenkaan ole yhden ihmisen tai yhden ryhmän asia. Digitaalisuuden kehittäminen on meidän kaikkien asia ja osaamista siihen meillä on paljon. Digiryhmä on mielellään mukana yhdessä ideoimassa ja toteuttamassa digitaalisuuden kehittämiseen liittyviä asioita niin koulutuksissa kuin hallinnossakin. Kutsu siis rohkeasti meitä mukaan kokouksiin ja muuhun toimintaan – kuulolle tai osallistumaan!

Digiryhmään kuuluvat Olavi Pesonen, Seppo Kainulainen, Timo Rui, Minna Rokkila, Maarit Ignatius, Marjo Nenonen, Anssi Gröhn (puuttuu kuvasta) ja Sini Puustinen (puuttuu kuvasta).

Pidetään yhteyttä – digitaalisesti ja perinteisesti!

Kirjoittaja Marjo Nenonen, opintoasiainpäällikkö

Digistrategian kehittäminen

llkka Haukijärvi väitöskirjassaan Strategizing Digitalisation in a Finnish Higher Education Institution, Towards a thorough strategic transformation tarkasteli digitalisaatiota ilmiönä. Organisaatioiden digistrategioissa on keskeistä ymmärtää, mitä digitointi ja digitalisaatio käsitteinä ovat, sekä mikä niiden ero on. Haukijärvi käy tutkimuksessaan läpi Tampereen ammattikorkeakoulun (TAMK) esimies- ja johtajarooleissa olevien henkilöiden toiminnan tasoa. Tutkimuksessa selvisi, että digistrategiatyö voimaannutti esimiesten ja johtajien johtamistyötä. Johdon yhdessä tekemä digistrategiatyö on tuonut digistrategiatyön läpinäkyväksi TAMKissa. Samalla esimiehet ovat jalkauttaneet strategiatyötä läpi organisaation kokonaisvaltaisesti, mikä on sitouttanut henkilöstön digistrategiaan paremmin.

Haukijärvi on tutkinut TAMK:n digistrategian muodostumista Gallersin (2011) tarkastelun perusteella (Information Systems Strategizing Framework). Tämän tarkastelun perusteella strategian muodostamisessa on suoritettava nykytilan ja toimintaympäristön analyysi:

  • käytäntöjen, prosessien, kyvykkyyksien ja resurssien arviointi
  • sidosryhmäarviointi
  • ulkoisen toimintaympäristön arviointi.

Vasta tämän jälkeen voidaan aloittaa digistrategian muodostaminen. Prosessissa on syytä tarkastella:

  • digitalisaatio ilmiönä
  • digitalisoinnin ja digitalisaation eron tunnistamista
  • digistrategian määrittelyä
  • visiota.

Lopullisessa strategian toimeenpanossa on huomioita puolestaan seuraavat asiat:

  • Suunnittelu ja koordinaatio!
  • Tavoitteet määriteltävä selkeästi!
  • Henkilöstön strateginen dialogi ja sitouttaminen!
  • Organisaation ja työskentelytapojen arviointi – jatkuvasti!
  • Toteutuksen arviointi ja toiminnan reflektointi – jatkuvasti!
  • Vaikutusten analysointi – jatkuvasti!

TAMK:n digistrategia

Haukijärvi nosti esille digioppimisen ja työelämän digtalisaation tutkimuksen ja kehityksen. Meidän tulisi koota ja saada relevanttia tietoa tulevaisuuden organisaatioihin ja tulevaisuuden tekijöille.

Koulutusorganisaatioiden digimurroksen onnistumisenmenestystekijät ovat:

  • Muutoksen tunnistaminen ja tunnustaminen!
  • Päämäärätietoisuus: Selkeä VISIO! Sitoutuminen visioon!
  • Johtaminen ja strategisuus!
  • Kulttuuri ja toimintatavat: oppiva organisaatio -ajattelu, johdon luottamus, osaamisyhteisöjen kyvykkyys tuottaa laadukkaasti!
  • Osaaminen!
  • Ihmiset ja yhteistyö!

Digitalisaation strategia tulisi ymmärtää maanlaajuisesti ammattikorkeakouluissa. Digistrategiaprosessin tulisi olla osa johtamisjärjestemää.

Elämme digimurroksessa.

Kirjoittajat Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija ja Minna Rokkila, erikoissuunnittelija

Pelillisyys – Mitä ja miksi?

Pelillisyyden ja pelillistämisen (gamification) juuret juontaa pitkältä historiasta. Pelillisyys on yksi motivaation hygieniatekijä samoin kuin se on yksi digitalisaation ilmentymä. Pelillisyys liittyy vahvasti digitalisoitumiseen sekä siihen mitä työelämältä jo tänä päivänä odotetaan.

Pelillisyyden avulla yksilön on mahdollisuus hallita digitalisaatiota, kehittää osaamistaan ja oppia kokemuksellisesti niin yksin kuin yhdessä. Työn tekeminen on yksilöllistä, kaikkien ei tarvitse tehdä samalla tavalla. Riittävään, hyvään, erinomaiseen lopputulokseen päästään monella tavalla, keinolla – myös pelien avulla, kautta.

Seuraavassa kuvassa on listattuna pelillisyyden elementtejä, avainsanoja joita ovat muun muassa tasot, pisteitys, haasteet, edistyminen, palkitseminen, kilpailu, hauskuus ja jakaminen sekä parviäly.

Psykologisesti pelillisyyteen liittyy vahvasti tunteet, motivaatio, immersiivisyys, sosiaalisuus ja elämykset. Pelillisyys vahvistaa oppimismotivaatiota ja tekee oppimisesta/osaamisen testaamisesta intensiivistä ts. läsnäolevaa, aktiivista, pelaajat sitoutuvat pelaamiseen, kiinnostuvat ja sitä kautta oppiminen myös tehostuu. Asioiden sisäistäminen, opettelu pelaamalla on kustannustehokasta. Se on riskitöntä ja lähes kulutonta. Pelillisyys sisältää välittömän palautteen, joten se sopii hyvin osaamisen arvioinnin välineeksi.

Organisaation toiminnan viritääminen pelilisillä elementeillä on pelillisyyden soveltamista organisaation kehittämisessä ja valmennuksessa, oppimisessa ja osaamisen kehittämisessä niin eri ohjelmissa kuin myös arjessa:

  • kehityskeskustelut (yksilö, ryhmä)
  • strategian jalkautus/sisäistäminen
  • järjestelmien käyttöön perehdyttäminen
  • regrytointi
  • tiimiytyminen, ryhmäytyminen tmv. lähityöyhteisön toimijoiden me-henki
  • osaamisen kehittäminen
  • toiminnan ohjaaminen
  • ja paljon muuta

keskeistä on kuitenkin löytää vastaus kysymykseen ”Miten arjen työtä voi rikastaa pelillistämällä?

Työkaluja ovat muun muassa: leaderboard, pikaviestintä, videoiden käyttö, ohjelmistot, yammer, heia heia jne. Erilaiset hyötypelit (Serious games) ja valmennuspelit, joita ovat muun muassa: Innovaatiopelit, yrityspelit, Legot, implementointipelit, liikkuva pelaaminen, turnaukset, oppimispelit, roolipelit, OD-pelit, simulaatiopelit, sähköiset pelit jne.

Pelillisyyden käyttöönoton tavoitteena voi olla esim. soveltaa peleistä tuttuja motivaatiotekijöitä organisaatioympäristössä työmotivaation ja sitouttamisen parantamiseksi. Pelillisyyden myötä yrityskulttuuri muuttuu yhteisöllisempään, avoimenpaan ja läpinäkyvämpään suuntaa, kun pelillisyys on arjen toiminnassa mukana. Työn hauskuus ja yhteen kuuluvuus lisää työn imua, ideointi (hullujakin ideoita voi ehdottaa) ja mukaan heittäytyminen, työilmapiiri kevenee, on kivempi tehdä töitä. Omaan työhön vaikuttaminen on motivaatiotekijä, jota ei yhdenkään työnatajan kannata jättää käyttämättä. On tunnettava alaiset ja se mikä heitä motivoi työn tekemiseen.

Luettavaa:

Kirjoittajat Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija ja Ulla Kallio, henkilöstökoordinaattori