Valkoisella pöydällä on Quest 2 -virtuaalilasit sekä se laitteen kaksi käsiohjainta.

Laajen­netun todel­li­suuden yleis­ty­mi­sellä yhä vähemmän esteitä – käsikir­joit­ta­misen taito korostuu

Jo vuosien ajan on kuultu vaihte­levia ennus­tuksia siitä, miten virtu­aa­li­to­del­lisuus korvaa vanhoja tapoja toimia, tavata ihmisiä tai vaikkapa korjata koneita. Virtu­aa­li­to­del­li­suu­desta on löytynyt uusia ratkaisuja, ja uudis­tusten vauhti on välillä ollut kovaa, etenkin pandemian pakot­tamana. Muutosta tapahtuu jatku­vasti, kun markki­noiden kiinnos­ta­vimmat laitteet korvaan­tuvat toisilla, ja kun fyysinen ja digitaa­linen todel­lisuus sekoit­tuvat keskenään luoden kokei­li­joille oivalluksia.

Osa laajen­netun todel­li­suuden käyttö­ta­voista on kehit­tynyt reippaasti tekniikan mahdol­lis­tamana, mutta osa toimin­noista ei ole päässyt etenemään, kun käyttä­misen kulttuuri ja tekno­lo­giset puitteet ovat asettaneet omia rajoituksiaan.

Kohti metaver­sumia?

Virtu­aa­li­to­del­li­suuden ja lisätyn todel­li­suuden trendien­nus­tuksia julkaistaan vuosittain. Yksi kiinnos­ta­vim­mista tulevai­suuden näkemyk­sistä kuullaan, kun Facebookin emoyhtiö Meta avaa aikeitaan virtu­aa­lisen ekosys­teemin saralla. Meta kertoi oman tilan­ne­kat­sauk­sensa lähitu­le­vai­suuteen lokakuussa 2022 Meta Connect -tapahtumassa.

Virtu­aa­li­ti­lai­suu­dessa Metan perustaja Mark Zuckerberg korosti jatku­vasti ihmisten tapaa­mista virtu­aa­li­maa­il­massa. Metan kehitys­työstä nostettiin esiin hahmoihin ja niiden käyttäy­ty­miseen liittyviä näkökulmia. Viime vuonna vastaa­vassa tapah­tu­massa Meta julkisti valtavat aikeensa metaver­sumin (eng. metaverse) suhteen. Meta ei näytä ottaneen takapakkia suunni­tel­missaan, vaan metaver­su­missa toimi­minen oli tämän­vuo­tisen Meta Connectin kantava teema. Zucker­bergin puheen­vuoro on kokonai­suutena katsot­ta­vissa alla.

Mikä puheen­vuo­rossa oli yleisölle kaikkein kiinnos­ta­vinta? Se riippuu toki kunkin yksilön omasta näkökul­masta, mutta Meta vastasi ainakin yleisimpiin odotuksiin julkis­ta­malla odotetut Meta Quest Pro -virtu­aa­li­lasit. Noin 1800 euron hinta­luo­kassa olevat lasit ovat Zucker­bergin mukaan Meta Quest 2:n parhaita ominai­suuksia sisäl­tävät lasit, joihin on lisätty uutta, metaver­su­missa toimi­mista tukevaa tekno­logiaa. Virtu­aa­li­la­seissa on aiempien sukupolvien laitteita kehit­ty­neempi mixed reality -kokemus eli käyttäjä näkee virtu­aa­lisen sisällön lisäksi myös ympäröivää maailmaa. Ympäristö nähdään laitteen avulla, ei sen läpi, joten Quest Pron kohdalla puhutaan erilai­sesta sekoit­tu­vasta todel­li­suu­desta kuin suositun Micro­softin HoloLens 2:n saralla.

Pico 4 haastaa Quest 2:n

Meta Quest 2, alkupe­räi­seltä nimetään Oculus Quest 2, on kautta aikain myydyin VR-laite, sillä se on ollut riittävän hyvä ja edullinen laite nykyai­kai­sille, helposti käyttöön otetta­ville sisäl­löille. Alle 500 euron laite on huomat­ta­vasti edulli­sempi kuin uusi Quest Pro, joten markkin­ajohtaja tuskin uutuuden myötä vaihtuu.

Ennem­minkin Quest 2:n asemaa voivat uhata syyskuussa julkaistut ja 18.10. maail­malla myyntiin tulleet Pico 4 -lasit, jotka ovat Quest 2:n kanssa samassa hinta­luo­kassa. Picon omistaa TikTokin kiina­lainen emoyhtiö ByteDance.

Pico 4 on laite, jossa korostuu helppo­käyt­töisyys. Myös käyttö­mu­ka­vuuteen on panos­tettu, sillä Picossa laitteen paino jakaantuu tasai­semmin laseihin painopisteen ollessa lähempänä takaraivoa kuin otsaa. Suori­tus­kykyyn liittyvä tekniikka on Pico 4:ssä hyvin saman­kal­taista kuin Quest 2:ssa, ja ainakin Pocket-Lint-uutis­si­vuston kokeilussa Pico 4:n näkymän laajuus ja tarkkuus olivat hiukan parempia kuin Quest 2:ssa. Merkit­täviä suori­tus­kykyyn liittyviä harppauksia VR-lasien markkinaan ei Pico 4 taida nyt tuoda, vaikka se tarjo­aakin edullisen ja helpon vaihtoehdon VR-lasien hankintaa harkit­se­ville kulut­ta­jille, yrityk­sille ja muille organi­saa­tiolle. Myös Karelia-ammat­ti­kor­kea­koulun Tulevai­suuden työ -hanke on huomioinut budje­tissaan useiden Pico 4 -lasien hankki­misen, jotta virtu­aa­li­la­si­ko­ke­mukset eivät syntyisi pelkästään Metan sanelemien ratkai­suiden kautta.

Virtu­aa­li­la­seista kiinnos­tunut yleisö odottaa tällä hetkellä myös Metan Quest 3 -laitetta, mutta sen julkis­ta­mis­päi­vä­määrä ei ole vielä tiedossa. Sen ennakoitiin tulevan markki­noille tämän vuoden puolella, mutta koska Meta Connect -tapah­tu­massa julkaistiin eri laite, tapahtuu Quest 3:n julkaisu toden­nä­köi­sesti vuonna 2023.

Ilman erillistä tieto­ko­netta toimivat virtu­aa­li­lasit, kuten kaikki edellä mainitut, kiinnos­tavat kulut­tajia useammin kuin sellaiset virtu­aa­li­lasit, jotka toimivat kaapelin päässä ja vaativat toimin­noilleen tehokkaan, erillisen tieto­koneen. Jälkim­mäisten markki­nassa on useita suori­tus­ky­vyltään Quest 2:sta parempia laitteita, mutta parhaiden laitteiden hinnat ja oheis­lai­te­vaa­ti­mukset rajaavat poten­ti­aa­listen asiak­kaiden joukkoa. Noin 1500 euron hintainen Pimax Vision 8K X -laite on monelle ensim­mäinen vaihtoehto, kun haetaan huippu­laa­du­kasta näkymää. Käytet­tä­vissä on tuolloin oltava myös erittäin suori­tus­ky­kyinen tietokone.

Pimax on vakuuttava, mutta vielä kiinnos­ta­vampaa on tutustua suoma­laisen Varjon lippu­lai­va­tuot­teisiin. Jos on mahdol­lisuus päästä kokei­lemaan Varjon XR-3- tai VR-3 -laitteita, tilaisuus kannattaa käyttää hyväksi.

Todel­li­suuksien yhdis­tä­minen alkaa mahdollistua

Virtu­aa­li­lasien rinnalla on kasvanut mielen­kiinto lisätyn todel­li­suuden ja sekoit­tuvan todel­li­suuden käyttö­liit­tymiin. Näiden suomen­net­tujen termien käyttö voi olla epäselvää, sillä suurin osa kotimai­ses­takin keskus­te­lusta käydään englan­nin­kie­lisiä lyhen­teitä käyttäen. Kaiken kattaa yläkäsite XR eli extended reality, joka on suomeksi laajen­nettu todel­lisuus. Se sisältää VR:n, AR:n ja MR:n.

VR tulee sanoista virtual reality, ja sillä viitataan virtu­aa­li­to­del­li­suuteen. Todel­lisuus on tieto­ko­neella luotu kolmiu­lot­teinen ympäristö, jossa käyttäjä voi tehdä erilaisia asioita teknisten laitteiden avulla. Usein tähän liittyy virtu­aa­li­lasit sekä niiden käsillä käytet­tävät ohjaimet. Ympäristön tavoit­teena on luoda käyttä­jälle immer­sii­vinen kokemus, jossa hän voi olla vuoro­vai­ku­tuk­sessa virtu­aa­li­maa­ilman ja siellä olevien muiden hahmojen kanssa.

AR on puolestaan lyhenne sanoista augmented reality eli sillä tarkoi­tetaan lisättyä todel­li­suutta. Se viittaa siihen, että omin silmin näkyvään todel­liseen maailmaan on tuotu objekteja, jotka voivat olla kaksi- tai kolmiu­lot­teisia, ja ne voivat olla asetel­ta­vissa kiinteisiin sijan­teihin tai jätet­tä­vissä ”leijumaan” näkökenttään. Tällä saralla on yleis­tynyt Micro­softin HoloLens 2:n käyttä­minen, sillä kyseisiin AR-laseihin on nykyisin melko helppoa tehdä sisältöä.

MR viittaa sanoihin mixed reality elise­koit­tunut todel­lisuus. MR on sekoitus todel­lista fyysistä ympäristöä ja digitaa­lisia elementtejä, jotka voivat olla keskenään vuoro­vai­ku­tuk­sessa toisin kuin AR:ssa.

Aiemmin virtu­aa­liym­pä­ristöt olivat tutki­joiden ja kulut­tajien huomioin keski­pis­teenä, mutta nyt myös todel­li­suutta ja digitaa­li­suutta sekoit­tavat ratkaisut ovat tulleet aiempaa kiinnos­ta­vam­maksi tekno­logian otettua edistysaskeleita.

Kuvassa on alhaalta ylös etenevä aikajana, jossa kerrotaan virtuaaliteknologian historian vaiheista 1960-luvulta nykyaikaan 2020-luvulle.
Kuva 1. Aikajana virtu­aa­li­tek­no­logian histo­riasta. Lähde: 3D Talon Ville Heiskasen puheen­vuoron Karelian Tulevai­suuden työ -hankkeen webinaa­rissa ”Virtu­aa­li­tek­no­lo­gioiden hyödyn­tä­minen opetuk­sessa” 24.5.2022.

Monen muun oppilai­toksen tavoin Kareliassa edistetään sekoi­tetun todel­li­suuden osaamista Micro­softin HoloLens 2 -laitteen avulla. HololLens 2 on yleinen ja hyvä laite, mutta vielä melko kallis kulut­tajien käyttöön, sillä laitteen hinnat alkavat noin 3500 eurosta. Toisaalta HoloLensiin on edullista ja tekni­sesti melko helppoa tuottaa sisältöä Dynamics 365 Guides -ohjel­miston avulla. Guides-lisenssi maksaa 54,80 euroa kuukau­dessa, joten jos sisäl­töihin riittää aiheita, ei kokonaisuus muodostu organi­saa­tioille kovin hinta­vaksi siitä saatavat toden­nä­köiset kustan­nus­säästöt huomioiden.

Katso toimintaa esittelevä video Dynamics 365 Guide­sista (kesto 2.05):

Työkalut ovat jo monesti riittävät, fokus käsikirjoittamiseen

Koulu­tusor­ga­ni­saa­tioiden edustajien kanssa keskus­tel­taessa olennaisin pohdinta koko laajen­netun todel­li­suuden kentällä liittyy sisäl­töjen käsikir­joit­ta­miseen. Tuotta­miseen ja tarvit­tavaan tekniseen säätöön on jo monin paikoin osaamista, mutta sisäl­töjen pedago­ginen käsikir­joit­ta­minen on vaativaa ja työlästä.

Lokakuussa Hämeen­lin­nassa järjes­te­lyssä Interak­tii­vinen tekniikka koulu­tuk­sessa -konfe­rens­sissa nähtiin ja kuultiin muutamia käsikir­joit­ta­miseen liittyviä puheen­vuoroja. Jyväs­kylän Gradian opettaja Jaana Eirto­vaara avasi yksityis­koh­tai­sesti 360-kuvausta hyödyn­tä­nyttä käsikir­joi­tus­pro­sessia. Gradia loi opiske­li­joilleen virtu­aa­liym­pä­ristöön asiakaspalvelutilanteeseen.

Eirto­vaaran ja kolle­goiden simulaatio perustui skenaa­rioihin, jotka raken­tuivat lyhyistä 360-videoista ja harjoit­te­li­joille tarjot­ta­vista reagoin­ti­vaih­toeh­doista. Harjoi­tuksen juoni eteni ja muokkautui harjoit­te­lijan tekemien valin­tojen mukaan.

Eirto­vaaran mukaan onnis­tunut loppu­tulos vaati hyvän ja tarkan käsikir­joi­tuksen, jonka valmis­tu­mista hän suunnitteli yksin­ker­tai­sesti Word-tiedos­tossa visuaa­lisena kaavioina. Hänen mukaansa tuohon työhön olisi voinut valita jonkun kätevämmän työkalun, kuten Miron, mutta tärkeintä oli, että syntyi visuaa­li­sesti kuvat­ta­vissa oleva käsikir­joitus, joka toimi työvä­li­neenä sisällön suunnit­te­lussa, kuvaa­mi­sessa ja lopul­li­sessa tuotoksen koosta­mi­sessa. Gradia rakensi lopul­lisen tuotoksen Thinglink-sovel­lukseen kaavio­kä­si­kir­joi­tuksen tukemana. Kannus­tavaa oli, että opiske­lijat kokivat tosie­lämän simulaation tuoneen lisäarvoa.

Virtu­aa­liym­pä­ris­tössä tapah­tuvien tapah­tu­ma­ket­jujen käsikir­joit­ta­mi­sessa on tärkeää luoda lyhyt tarina, jonka läpi käyttäjän halutaan etenevän. Mikäli edettäessä osallis­tujan halutaan tekevän valintoja, on myös nämä polut hyvä suunni­tella jo karkeim­missa käsikir­joi­tus­ver­sioissa. On myös mietittävä, minkä verran käyttäjän toivotaan osallis­tuvan tarinan etene­miseen. Kaikkeen tähän vaikuttaa se, miten toteu­tusta halutaan koettavan. Kun puhutaan kouluista ja VR-sisäl­löistä, on kokonaisuus osattava rakentaa myös pedago­gi­sesti toimivaksi.


Kirjoittaja:

Risto Salminen, projek­ti­asian­tuntija, Karelia-ammattikorkeakoulu

Logot: Ely-keskus, ESR/EAKR, Vipuvoimaa EU:lta
Tämä artikkeli on osa Tulevai­suuden työ ESR hankkeen toimen­pi­teitä. Hankkeen tavoit­teena on kehittää ja pilotoida yhdessä työelämän kanssa digitaa­liseen jousta­vuuteen perustuva monia­lainen pedago­ginen yhteis­suun­nit­te­lu­malli, muotoilla työelämän kanssa opetukseen integroi­tuvia kokeiluja, vahvistaa Karelian proak­tii­vista toimintaa työelä­mä­vuo­ro­vai­ku­tuk­sessa sekä kehittää opettajien pedago­gista osaamista. Tulevai­suuden työ ESR -hankkeen päära­hoit­tajana toimii Etelä-Savon ELY-keskus Euroopan unionin ESR-ohjelmasta.