Haluut sie pelata?

Mitä pelit ja pelillisyys oikeastaan tarkoittavat?

Tätä julkaisua kirjoittaessa keskustelimme M365 Copilot tekoälyn kanssa ja pohdimme esimerkiksi sitä, mitä peleillä ja pelillisyydellä tarkoitetaan sekä miten ne voivat liittyvät nuorten kanssa tehtävään asiakastyöhön. Tekoäly tarjosi erilaisia aiheeseen liittyviä ehdotuksia ja potentiaalisia lähteitä, joita me pystyimme artikkelissa hyödyntämään.

Jos aluksi tarkastellaan, miten peli tai pelit määritellään, voidaan kurkistaa Wikipedian sivuille Peli – Wikipedia. Siellä pelit kuvaillaan ajanvietteenä harjoitettavaksi määrämuotoiseksi ja -sääntöiseksi kilpailuksi tai leikiksi, jossa käytetään esimerkiksi kortteja tai nappuloita. Pelin kulkuun vaikuttavat säännöt, pelaajien valinnat ja strategiat, sattuma sekä pelaajan fyysiset kyvyt. Pelin ja leikin välinen raja ei ole aina selkeä: pelit ovat usein rajatumpia, kun taas leikki on vapaampaa. Nämä piirteet voivat myös sekoittua keskenään. Hytin ja Kähkösen mukaan (2019) pelillisyys tarkoittaa pelien tavoitteellista käyttämistä tilanteissa, joissa asioita käsitellään mielekkäällä ja konkreettisella tavalla. Pelit ovatkin vanhimpia sosiaalisen vuorovaikutuksen muotoja.

Pelillistäminen puolestaantarkoittaa pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten esimerkiksi verkkopalveluihin, koulutukseen tai työelämään. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin. Tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyyttä Pelillistäminen – Wikipedia.

Keitä pelaajat ovat ja millaisia pelejä pelataan?

Saarenmaan (2019) mukaan pelaaminen ei ole enää vain lasten ja nuorten ajanvietettä. Myös aikuiset pelaavat, joskin eri tavoin. Nuoret miehet ovat edelleen aktiivisimpia digipelien, kuten strategia- ja ammuntapelien pelaajia. Sen sijaan naiset pelaavat miehiä useammin perinteisiä lautapelejä, korttipelejä ja pulmapelejä.

Vuonna 2017 yli puolet suomalaisista oli pelannut vuoden aikana perinteisiä lauta- tai korttipelejä, mutta määrä on laskenut vuodesta 2002, jolloin osuus oli lähes 70 % (Kuva 1). Erityisesti nuorten perinteisten pelien pelaaminen on vähentynyt: vuonna 2002 yli 90 % nuoremmista vastaajista pelasi, mutta vuonna 2007 osuus oli 70–80 %. Koululaisten keskuudessa poikkeuksena ovat liikunnalliset pelit esimerkiksi tikanheitto, minigolf, kroketti, joiden suosio on jopa kasvanut. Aikuisväestössä digipalaamisen yleistyminen on syrjäyttänyt niin perinteisiä pelejä kuin myös muita pelejä, kuten shakki, biljardi ja minigolf.  (Saarenmaa 2019.)

Kuva 1. Lautapelien pelaaminen on vähentynyt 2000-luvun taitteesta. Kuva Suvi Leppänen

Mikä selittää digitaalisten pelien suosion? Jos ajatellaan VR-lasien (Kuva 2) kautta saavutettavaa immersiivistä kokemusta “uppoutua mukaan pelimaailmaan”, on niissä havaittu olevan useita hyödyllisiksi koettuja näkökulmia. Esimerkiksi The Beanfee Team (2021) tuo esille julkaisussaan pelaajien mahdollisuuden astua päähenkilön rooliin, mikä auttaa heitä omaksumaan uusia näkökulmia. Kokemus voi lisätä sympatiaa ja vähentää negatiivisia stereotypioita. Virtuaaliset pelit vaativat myös usein muistamaan erilaisia näppäinyhdistelmiä, mikä voi parantaa käsi-silmä-koordinaatiota ja ketteryyttä. Lisäksi immersiiviset pelit edistävät kykyä ajatella systeemisesti kannustaen innovatiivisiin ongelmanratkaisuihin.

Kuva 2. VR-pelien kautta pelaajan on mahdollisuus päästä kokemaan erilaisissa ympäristöissä toimimista. Kuva Suvi Leppänen

Pelillisyyden hyödyntäminen nuorten kanssa työskentelyssä

Pelillisyys tarjoaa monipuolisia mahdollisuuksia eri aloilla, kuten oppimisessa, terveydenhuollossa ja sosiaalialalla. Tämä voi olla niin digitaalisten kuin myös perinteisempien pelien kuten lautapelien tavoitteellista hyödyntämistä mielekkäällä ja konkreettisella tavalla. Menetelmät valitaan asiakkaiden tarpeiden mukaan ja niitä voidaan hyödyntää sekä yksilö- että ryhmätyöskentelyssä. Pelillisyyttä hyödynnetään yleisesti lasten ja nuorten kanssa, mutta se sopii myös aikuisille. Pelaaminen voi tukea esimerkiksi vaikeiden asioiden käsittelyä ja tarjota monia muitakin hyötyjä, kuten rentoutumista, onnistumisen kokemuksia ja uusien taitojen oppimista. Pelillisyys voi olla myös vahvistamassa asiakkaan voimavaroja ja osallisuutta. (Terveyden ja hyvinvoinnin laitos 2023.)

Kysyttäessä M365 Copilot tekoälyltä “Miten pelillisyyttä voisi hyödyntää sosiaalialan asiakastyössä, esimerkiksi nuorten kanssa työskennellessä?”, saatiin vastaukseksi seuraavanlaisia ideoita: “Pelillisyys ei rajoitu vain digitaalisiin peleihin, vaan siihen sisältyvät myös perinteiset lautapelit, korttipelit ja leikilliset harjoitteet. Sosiaalialalla pelillisyys voi auttaa käsittelemään vaikeita aiheita, vahvistaa vuorovaikutusta ja luoda turvallisen ilmapiirin. Se tukee asiakkaan toimijuutta ja voi purkaa perinteisiä valtasuhteita – asiakas voi olla pelin asiantuntija ja työntekijä oppijana”. Lisäksi tekoäly ehdotti, että nuoret voisivat olla itse kehittelemässä yhdessä ammattilaisten kanssa uusia digitaalisia pelejä arjen tueksi, joissa aiheina voisi olla esimerkiksi työnhakuun, rahan käyttöön tai yhteisöllisyyteen liittyviä kysymyksiä. Peliä voisi pelata itsenäisesti tai osana palveluprosessia. Tekoäly ideoi myös eriteemaisia kuntoukseen soveltuvia ryhmiä, kuten sosiaalisen kuntoutuksen ryhmät, joissa pelit ja pelilliset harjoitteet tukisivat vuorovaikutustaitoja ja mielenterveyttä. Pelaamisen ohessa syntyvä keskustelu olisi keskeinen osa tavoitteellista työskentelyä. Esille nousi myös pelillisyyden yhdistäminen teknologisiin ratkaisuihin, kuten pakopelipedagogiikkaan (Kuva 3) ja robotiikan hyödyntämiseen. Voisiko nämä tuoda uudenlaista kiinnostavuutta ja osallistavuutta asiakastyöhön?

Kuva 3. Pakopelit voivat olla ns. pakohuonepelejä tai myös perinteisempiä jopa ulkoiselta olemukseltaan lautapelejä muistuttavia ongelmanratkaisupelejä. Kuva Suvi Leppänen

Miten pelejä on jo hyödynnetty nuorten tai aikuisten kanssa tehtävässä asiakastyössä? Pohjois-Karjalan hyvinvointialueella Siun soten lapsiperhepalveluissa on pilotoitu virtuaalista EPELI-peliryhmätoimintaa, jossa tarkoituksena on selvittää, miten nuorille voitaisi tarjota pelikasvatusta ja lisätä tietoisuutta pelaamisen ilmiöistä. Toiminta on tarkoitettu Pohjois-Karjalassa asuville 13–17-vuotiaille nuorille, jotka tapaavat viikoittain suljetussa virtuaaliryhmässä. Peliryhmätoimintaa ohjaa Siun soten ammattilaiset, jotka ovat läsnä peliympäristössä ryhmän kokoontumisen ajan. Tapaamiset koostuvat yhteisöllisestä pelaamisesta, keskusteluista ja eriteemaisista pelikasvatuksellisista esityksistä. “Nuoria kannustetaan miettimään omaa suhdetta pelaamiseen sekä tuetaan toimimaan vastuullisesti ja tiedostavasti virtuaalisessa ympäristössä”. Palautteet peliryhmätoiminnasta ovat olleet myönteisiä ja pelikasvatukselliset esitykset ovat erityisesti olleet osallistujien mieleen. Lisää aiheesta voit lukea tästä.

PRO SOS -hankkeessa (2017–2019) kehitettiin pääkaupunkiseudulla sosiaalisen kuntoutuksen menetelmiä, joissa hyödynnettiin leikillisyyttä ja pelillisyyttä. Kehittämistyö toteutettiin yhteistyössä aikuissosiaalityön ja sosiaalisen kuntoutuksen tiimien kanssa, ja mukana oli myös kokemusasiantuntijoita, joilla oli kokemusta peleistä. Kohderyhmänä olivat erityisesti nuoret aikuiset ja maahanmuuttajataustaiset asiakkaat. Pelillisyys koettiin hyödylliseksi erityisesti nuorten kanssa, jotka pelaavat digipelejä kotona sekä myös nuorten kanssa, joilla on haasteita sosiaalisissa tilanteissa. Pelillisyys koettiin hyödyllisenä myös maahanmuuttajien toimijuuden vahvistamisessa. Hankkeessa käytettiin monipuolisesti erilaisia pelillisiä muotoja: digitaalisia ja ei-digitaalisia pelejä, viihde- ja hyötypelejä, pelien kehittämistä sekä omien pelitarinoiden kertomista. Lisää aiheesta voit lukea tästä.

Terveyden ja hyvinvointilaitoksen (2021) HYTE toimintamalli julkaisussa tuodaan myös esille pelillisyyden hyödyntämistä monenlaisten asiakasryhmien kanssa, kuten kotona paljon digitaalisia pelejä pelaavien nuoret aikuiset sekä he, joilla on haasteita sosiaalisiin tilanteisiin liittyen ja vaikeuksia lähteä kotoa liikkeelle. Lisäksi pelien käytöstä asiakastyössä voivat hyötyä myös pitkään kotona työttöminä olleet maahanmuuttajataustaiset henkilöt, mielenterveyskuntoutujat, lapset ja nuoret sekä myös itse sosiaalityön ammattilaiset. Pelien kautta ammattilaiset voi saada työkaluja työnsä toteuttamiseen ja pelillisyys voi tukea niin työssä jaksamista kuin työhyvinvointia.

Pelit sote-ammattilaisen työvälineenä

Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (2023) mukaan asiakastyöhön yhdistyvä pelillisyys ja leikillisyys voivat muuttaa asiakassuhteen dynamiikkaa ja purkaa valtasuhteita. Asiakas voi olla pelillisyyden asiantuntija, mikä vahvistaa hänen toimijuutensa kokemusta. Pelilliset menetelmät voivat edistää tasa-arvoista kohtaamista, toimia jäänmurtajina ja mataloittaa asioimiskynnystä. Pelillisyys voi myös tukea vuorovaikutusta ja asiakkaan äänen kuulemista mahdollistaen itseilmaisun myös muilla tavoin kuin puhumalla. Parhaimmillaan keskustelut syvenevät ja vaikeista asioista puhuminen helpottuu. Myös Laukkanen (2020) tuo esille pelillisten menetelmien myönteisiä vaikutuksia asiakastyöhön. Näitä voivat olla pohdinnan lisääntyminen, vuorovaikutuksen syventyminen ja aktiivisuuden ja osallisuuden tukeminen. Vaikeistakin asioista voi olla helpompi puhua ja niitä tarkastella pelillisten menetelmien avulla.

Pelillisyys voi auttaa myös muodostamaan yhteisen käsityksen asiakkaan elämäntilanteesta ja lisätä ammattilaisten ymmärrystä asiakkaan kokemuksista. Pelien kautta voi olla myös mahdollisuus siirtyä ongelmakeskeisyydestä voimavarakeskeisyyteen nostaen esille vahvuuksia ja mielenkiinnonkohteita. Ryhmissä pelattavat pelit luovat yhteisöllisyyttä ja antavat vertaistukea, esimerkiksi jännittävän asian kohtaaminen pelissä yhdistää ihmisiä. Pelien mahdollistama sosiaalinen kuntoutus lisää hyvinvointia ja tukee aktiivista kansalaisuutta, esimerkiksi auttamalla asiakasta sitoutumaan palveluihin ja näin hahmottamaan omia unelmiaan. Toimintatapojen kehittämistä kannattaa tehdä yhdessä asiakkaiden ja kokemusosaajien kanssa. Ryhmissä voi olla mukana vertaisohjaajia ja asiakkaille voi tällöin rakentua uudenlainen kokemusasiantuntijan identiteetti. “Pelaamisen ympärille rakentunut kokemusasiantuntijuus sosiaalityössä on uusi asia”. (Terveyden ja hyvinvoinnin laitos 2023).

Vaikka pelillisyyteen pääosin suhtaudutaankin positiivisesti, siihen liittyy myös huolia, kuten pelko kasvokkaisen vuorovaikutuksen vähenemisestä ja se, etteivät kaikki asiakkaat hyödy menetelmistä samalla tavalla. Siksi pelien käyttöä tulee harkita tilannekohtaisesti (Laukkanen 2020). Hyviä käytännön vinkkejä erilaisista mahdollisuuksista hyödyntää pelejä asiakastyössä löydät Hytin ja Kähkösen (2019) kirjoittamasta oppaasta “Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä”.

Pakopeli testattavana Student Blast -lukuvuosistartissa

Neljä kysymystä, joiden kautta tulee ratkaista nelinumeroinen koodi lukon aukaisemiseen – kuulostaa helpolta, mutta onko se? Pakopeli on elämyksellinen ja tavoitteellinen oppimispeli, jossa ratkotaan erilaisia tehtäviä rajatussa ajassa. Pelin aikana kehitetään muun muassa yhteistyö- ja viestintätaitoja ja harjoitetaan tehtävien jakamista sekä kriittistä ajattelua. Pelaaminen tapahtuu ryhmässä, mikä tukee yhteisöllisyyttä ja mahdollistaa uusien taitojen oppimisen. (Hannukainen ym. 2025) Juuri nämä olivat toiveemme ja tavoitteemme, kun ideoimme Student Blast –tapahtumaan RemoTED-hankkeen toimintapisteelle Joensuu ja Karelia -aiheisia kysymyksiä ratkaistavaksi (kuva 4). Osassa tehtävistä joutui hieman laskemaan ja osassa tiedolla oli merkityksellisempi rooli. Oli upeaa seurata sivusta, miten opiskelijat yhteistyössä ratkaisivat tehtäviä ja mikä ilo siitä syntyi, kun laatikon koodi oli saatu ratkaistua ja laatikko avattua – osa onnistui ratkaisemaan koodin myös englannin kielellä!

Kuva 4. Opiskelijat ratkaisemassa laatikon lukon koodeja Student Blast -lukuvuosistartissa. Kuva Jaana Kurki.

Huomasimmekin käytännön kokeilun kautta, että pakopelit tukevat ongelman ratkaisukykyä ja niihin voi tarvittaessa sisällyttää myös ohjauksellisia tai kuntouttavia elementtejä. Asiakastyössä pakopelin avulla voidaan turvallisesti harjoitella arjen tilanteita, kokeilla erilaisia ratkaisumalleja ja vahvistaa mielen hyvinvointia. (Hannukainen ym. 2025). Jäimmekin pohtimaan, että pelillisyys on hyvä menetelmä asiakastyöhön, mutta se ei saa olla itsetarkoitus. Asiakkaalla on oikeus päättää osallistumisestaan ja pelillisyyden hyödyntäminen tulee perustua asiakkaan tarpeisiin. Työntekijän rooli voi muuttua fasilitaattoriksi ja kanssaoppijaksi. Pelilliset menetelmät voivat avata keskusteluja ja niille on hyvä varata aikaa. Ryhmätilanteissa on tärkeää huomioida jokainen osallistuja ja tarjota mahdollisuus jokaiselle osallistua omalla tavallaan. Jotta uudenlaiseen työskentelyyn on mahdollisuus, tulee sille varata myös organisaation tasolla riittävät resurssit. (Terveyden ja hyvinvoinnin laitos 2023.)

Tästä pienimuotoisesta kokeilusta saimme vahvistusta ajatuksellemme, että pelillisyydessä voi olla paljon potentiaalia eri kohderyhmien osallistamiseen ja myös sote-alan asiakaskohderyhmien parissa tehtävään työhön. Toivomme, että RemoTED-projektissa pääsemme perehtymään jatkossa lisää pelillistämisen mahdollisuuksiin.


Kirjoittajat:

Sanna Ahponen-Käyhkö, projektiasiantuntija ja opettaja, Karelia-ammattikorkeakoulu

Suvi Leppänen, projektiasiantuntija, Karelia-ammattikorkeakoulu

Jaana Kurki, projektipäällikkö, Karelia-ammattikorkeakoulu

Artikkelin sisällön tuotannossa on hyödynnetty M356 Copilot-tekoälyä.

Kirjoittajat työskentelevät Digital and Technological Social and Healthcare enhanced delivery in Remote areas hankkeessa, jonka toteuttajat ovat Lapin AMK (päätoteuttaja), Karelia-ammattikorkeakoulu, Atlantic Technological University ja University of Iceland. Hankkeen toiminta-aika on 1.2.2025-31.1.2028. Hanketta rahoittaa Northern Periphery and Arctic –ohjelma. Hankkeen kokonaisbudjetti 972 830,42 euroa, josta ERDF-tuen osuus 523 831,78 euroa. Karelian osatoteutuksen budjetti on 403 000, 04 euroa, ERDF-tuen osuus on 261 950,02 euroa.


Lähteet:

Hannukainen H., Kahala M., Kuusiluoma R-K., Nieminen M., Valtanen S. 2025. A44 SEAMK–SAMK–CENTRIA

Hytti, T. ja Kähkönen, P. 2019. Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä opas.  Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä -opas

Laukkanen, P. 2020. Pelit osallisuutta rakentamassa, pelillisyyden mahdollisuudet sosiaalityössä. Kandidaatin tutkielma: Tampereen yliopisto. LaukkanenPauliina.pdf

Saarenmaa Kaisa 2019.  Ristisanoja, mölkkyä, räiskintää – digi hallitsee mutta yhä pelataan perinteisestikin | Tieto&trendit viitattu 17.10.2025

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. 2021. HYTE-toimintamalli 1/2021 Pelillisyys

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. 2023. Pelillisyyden hyödyntäminen sosiaalityössä. Pelillisyyden hyödyntäminen sosiaalityössä – THL viitattu 17.10.2025

The Beantee Team. 2021. Why immersive gaming is better than casual gaming viitattu 17.10.2025

Wikipedia. Pelillistäminen – Wikipedia viitattu 17.10.2025