Legopalikoita

Lean Game FlowCar  -simu­laa­tio­pe­lin avulla käytän­nön koke­musta lean-toimin­nan periaatteista

Karelia-ammat­ti­kor­kea­kou­lun Tule­vai­suu­den työ -hanke hankki Kare­lian käyt­töön Lean-simu­laa­tioi­hin liit­ty­viä tarvik­keita. Yksi näistä hankin­noista on Lean Game FlowCar -simu­laa­tio­peli. Tätä simu­laa­tio­pe­liä voidaan hyödyn­tää opetuk­sessa ja koulu­tuk­sessa moni­puo­li­sesti esim. seuraa­viin teemoi­hin liit­tyen: Lean, Six Sigma, toimin­nan kehit­tä­mi­nen, tilas­tol­li­set toimin­nan analyy­sit, toimin­nan mittaa­mi­nen ja seuranta.

Lean game FlowCar -simu­laa­tio­pe­liä on pelattu tähän mennessä Kare­lian Industrial mana­ge­ment -koulu­tuk­sen opis­ke­li­joi­den kanssa Lean green belt -opin­to­jak­solla sekä YAMK-opis­ke­li­joi­den kanssa Lean six sigma green belt -opin­to­jak­solla kahteen kertaan. Peliä on käytetty myös jatku­van oppi­mi­sen koulu­tuk­sissa. Mukana oli myös UpTech Tule­vai­suu­den osaajia Itä-Suomeen -hank­keen henki­löitä yhdellä pelikerralla.

Pohdimme UpTech-hank­keen henki­löi­den kanssa, miten simu­laa­tio­pe­liä voitai­siin hyödyn­tää jatku­van oppi­mi­sen sisäl­löissä.  Pelin käyt­tä­mi­nen sopisi hyvin­kin sisäl­löksi toimin­nan kehit­tä­mi­seen ja siihen liit­ty­vien yksin­ker­tais­ten data-analyy­sien teke­mi­seen, etenkin jos simu­laa­tio­pe­liä kehit­tää vielä eteen­päin ja aikaa simu­laa­tio­pe­lin pelaa­mi­seen käyt­täisi vähän enemmän.

Opin­to­jak­so­jen aikana on ensin opis­keltu teoriaa, ja tehty pienem­piä harjoi­tuk­sia ennen simu­loin­ti­pe­lin teke­mistä. Tällöin opis­ke­li­joilla on jo jonkin­lai­nen tieto siitä mitä ja miten simu­loin­ti­pe­lin aikana tehdyt muutok­set mahdol­li­sesti vaikut­ta­vat toimintaan.

Pelin etene­mi­nen

Simu­laa­tio­pe­lissä tulee hyvin esille muuta­mia lean-toimin­nan peri­aat­teita ja erilai­sia lean-työka­luja pelil­lis­te­tyn proses­sin avulla. Osaajat pääse­vät näke­mään käytän­nössä erilai­sia layout- ja tuotan­to­mal­leja. Simu­laa­tio­peli toteu­te­taan hyödyn­täen pelil­lis­tet­tyä toimin­ta­ta­paa sekä keskus­te­luja, ja siinä hyödyn­ne­tään pelin aikana opit­tuja havain­toja. Simu­laa­tio­peli jaetaan sykleihin/pelikierroksiin, jotka toteu­te­taan ohja­tusti annet­tu­jen ohjei­den mukai­sesti. Jokai­sen peli­kier­rok­sen lopussa käydään läpi peli­kier­rok­sen tavoit­teet, sovel­le­tut työka­lut, oppi­mis­koh­teet ja käydään palau­te­kes­kus­telu tapah­tu­mista. Lisäksi toimin­nan tulok­sia ja niiden kehit­ty­mistä tarkas­tel­laan vielä kevyen excel-taulu­kon avulla (Taulukko 1). Simu­loin­ti­pe­lissä on koko­nai­suu­des­saan neljä ennalta suun­ni­tel­tua pelikierrosta.

Eri muotoisa legopalikoita pöydällä
Kuva 1. Työpiste ja osavarastoa.
Legopalikoista rakennettuja autoja kahdessa rivissä.
Kuva 2. Asiak­kaalle toimi­tet­tuja autoja.

Toisella peli­kier­rok­sella muute­taan layou­tia ja muute­taan kolmen kappa­leen eräkoko yhden kappa­leen eräkooksi. Peli­kier­rok­sen kesto noin 30 minuut­tia. Toisen peli­kier­rok­sen tavoit­teena ja sovel­let­ta­vina asioina ovat virtaus ja Littlen laki.

Kolman­nella peli­kier­rok­sella esitel­lään ja kerra­taan teoriasta Kanban ja hukat. Teke­mistä kont­rol­loi­daan Kanban-systee­min avulla visu­aa­li­sesti. Peli­kier­rok­sen kesto on noin 40 minuut­tia. Kanba­nin hyödyt ja hukkien tunnis­ta­mi­nen ovat kolman­nen kier­rok­sen sovel­let­ta­via teemoja.

Neljän­nellä peli­kier­rok­sella otetaan käyt­töön stan­dar­doitu työ ja työn tasa­pai­no­tus ja hyödyn­ne­tään edel­leen Kanban-systee­miä. Kier­rok­sen kesto noin 60 minuut­tia. Varsi­nai­seen valmis­tus­työ­hön ei mene kuin noin 10 minuut­tia. Aikaa kuluu ajan­mit­tauk­siin ja työvai­hei­den keski­näis­ten kestoai­ko­jen tasa­pai­non hake­mi­seen. Tämän peli­kier­rok­sen tavoit­teena ja sovel­let­ta­vina asioina ovat tasa­pai­no­tus, ajan­mit­taus, TAKT-TIME ja ohjauskortti.

Peli­kier­ros­ten välissä on huomioi­tava se, että kootut autot on puret­tava osiksi ja kompo­nen­teiksi uutta peli­kier­rosta varten. Koko­nai­suu­des­saan Lean Game FlowCar -simu­laa­tio­pe­lin neljän peli­kier­rok­sen teke­mi­nen vei aikaa noin 6 tuntia, johon sisäl­tyy peli­kier­ros­ten välissä pidetyt pari kahvi­tau­koa ja ruoka­tauko. Neljän kier­rok­sen ja autojen purka­mi­sen jälkeen on pidetty vielä palau­te­kes­kus­telu koko­nai­suu­desta. Keskus­te­lussa pohdi­taan mitä pelistä opit­tiin, mikä jäi epäsel­väksi, mitä olisi voinut olla lisää, ja millai­sia tulok­sia saatiin. Tulok­sista saadaan excel-taulu­kon avulla visua­li­soin­nit. Kuvassa 3 nähdään mitä tapah­tuu laadulle, keske­ne­räi­selle tuotan­non määrälle (WorkIn­Process), läpi­me­noa­jalle ja tuot­ta­vuu­delle. Kuvassa 4 on nähtä­vissä kehi­tys­työn tulos­ten vaiku­tuk­set voittoon.

Neljä pylväskuvaajaa.
Kuva 3. Simu­loin­ti­pe­li­kier­ros­ten kehi­tys­työn tuloksia.
Neljä pylvästä. Yläosassa otsikko Voitot, reunassa rahasummia.
Kuva 4. Simu­loin­ti­pe­li­kier­ros­ten voiton kehittyminen.

Parin opis­ke­li­ja­ryh­män kanssa simu­loin­ti­pe­lin teke­mi­seen oli käytet­tä­vissä 8 oppi­tun­tia. Aikaa jäi yli, joten opis­ke­li­jat pohti­vat, miten toimin­taa voisi kehit­tää vielä neljän­nen kier­rok­sen jälkeen. Kuten käytän­nön palvelu- tai tuotan­to­pro­ses­sien kehi­tyk­sessä, help­po­jen kehi­tys­toi­men­pi­tei­den jälkeen kehi­tys­työ muuttuu haas­teel­li­sem­maksi. Opis­ke­li­jat kuiten­kin tunnis­ti­vat, löysi­vät ja kokei­li­vat kehi­tys­koh­teita, joiden avulla he saivat vielä parem­pia tuloksia.

Suun­ni­tel­missa pelin käytön laajentaminen 

Tule­vai­suu­dessa simu­laa­tio­pe­lin kehi­tystä suun­ni­tel­laan laajen­net­ta­vaksi muille opin­to­jak­soille ja koulu­tuk­siin. Opis­ke­li­jat voisi­vat tehdä tarkem­pia mittauk­sia työvai­heista ja laskea keskiar­voja sekä keski­ha­jon­toja, jotta voitai­siin vertailla kehi­tys­toi­men­pi­tei­den vaiku­tuk­sia tilas­tol­li­sesti merkit­tä­vällä tavalla.


Kirjoit­ta­jat:

Jarno Merta­nen, lehtori, Karelia-ammattikorkeakoulu

Atte Enwald, projek­ti­koor­di­naat­tori, Karelia-ammattikorkeakoulu

Logot: Pohjois-Karjalan maakuntaliitto, ESR/EAKR ja Vipuvoimaa EU:lta
Artik­ke­lissa käsi­tel­tävä tekno­lo­gia on hankittu Tule­vai­suu­den työ -inves­tointi (EAKR) hank­keessa. Artik­keli kuvaa miten hankit­tuja inves­toin­teja on kokeiltu tai otettu käyt­töön Karelia-ammat­ti­kor­kea­kou­lussa. Tule­vai­suu­den työ -inves­tointi hank­keen päära­hoit­ta­jana toimii Pohjois-Karja­lan Maakun­ta­liitto Euroo­pan unionin EAKR-ohjelmasta.