Opetus­tek­no­lo­gia­mes­sut Lontoossa: Tekno­lo­gia­tuettu oppiminen 

BETT-messut ovat vuosit­tai­nen tapah­tuma, joka järjes­te­tään Lontoossa. Messut ovat yksi maail­man suurim­mista tekno­lo­gian ja koulu­tuk­sen tapah­tu­mista, joilla esitel­lään yhdis­tet­tynä uusia tekno­lo­gia­rat­kai­suja ja peda­go­gi­sia lähes­ty­mis­ta­poja opetuk­sessa. Olemme julkais­seet aiemmin kaksi artik­ke­lia BETT-messu­jen annista: tekoäly-works­ho­peista ja messu­jen ylei­sestä tarjonnasta.

BETT2023-messuilla pelil­lis­tä­mi­nen nousi selkeästi yhdeksi johta­vaksi aiheeksi ja useam­malla pisteellä esitel­tiin erilai­sia akti­voi­via pelejä sekä kehon­hal­lin­taa ja kuntou­tusta tukevia sovelluksia. 

Messuilla oli vahvasti näky­vissä XR (VR, AR) -lait­tei­den hyödyn­tä­mi­nen. Näissä näimme lähes yksi­no­maan valmiita mate­ri­aa­leja, jotka tukivat tieto­jen ja taito­jen oppi­mista. XR-laseissa oli runsaasti valmiita koulu­tus­pa­ket­teja, joita hyödyn­ne­tään tiet­ty­jen aihea­luei­den opetuk­sessa. Virtu­aa­li­set peli­sei­nät sekä -lattiat, jotka toimi­vat AR-teknii­kalla, houkut­te­li­vat erity­sesti alakou­lui­käi­siä. Uskomme, että näitä tullaan näke­mään vielä enemmän ja erilai­sille kohde­ryh­mille suunnattuina. 

Kare­liassa käyn­nis­ty­neen toimin­ta­te­ra­pia­kou­lu­tuk­sen ja fysio­te­ra­pia­kou­lu­tuk­sen näkö­kul­masta messuilla oli paljon tarjon­taa näiden koulu­tusa­lo­jen lisätyn todel­li­suu­den käyt­tö­tar­pei­siin. Tähän yksi syy on se, että pelil­lis­tä­mistä voidaan hyödyn­tää erilais­ten asia­kas­ryh­mien kanssa esimer­kiksi kuntou­tuk­sessa, lasten moto­ris­ten taito­jen harjoit­ta­mi­sessa ja moti­voi­mi­sessa. Koulu­tus- ja kuntou­tusa­lan ammat­ti­lai­set voivat hyödyn­tää omassa työs­sään tekno­lo­gi­sia mahdol­li­suuk­sia, jolloin ne on tuotava myös ammat­ti­kor­kea­kou­lun opetuk­sessa näky­viin. Tätä kautta ammat­tiin valmis­tu­neet ammat­ti­lai­set ovat vahvem­massa asemassa hyödyn­tä­mään tätä tekno­lo­giaa. Avaamme käyt­tö­mah­dol­li­suuk­sia tässä artikkelissa. 

Messualueen esittelypisteellä joukko koululaisia joilla huomioliivit. Osalla päässä virtuaalilasit
Innok­kaat VR testaa­jat BETT-messuilla.

E-urheilu peda­go­gi­sena työka­luna  

E-urheilu (esports, elek­to­ni­nen urheilu) määri­tel­lään tieto­tek­niik­kaa hyödyn­tä­väksi kilpaur­hei­luksi, jota harras­te­taan sekä jouk­kueina että yksi­löinä. Yleensä e-urhei­lu­pe­lejä pela­taan joko tieto­ko­neilla tai konso­leilla. BETT-messuilla oli tarjolla luen­toja e-urhei­lun peda­go­gi­sesta käytöstä. Messua­lu­eella taas eri yrityk­set esit­te­li­vät koulu­tuk­seen sovel­tu­via e-urheilusisältöjä. 

E-urhei­lun hyödyn­tä­mi­nen korkea­kou­lu­ta­soi­sessa opetuk­sessa voi tuoda opis­ke­li­joille uusia ja erilai­sia mahdol­li­suuk­sia, edistää moni­puo­lista osaa­mista ja valmis­taa heitä oman alansa haas­tei­siin. E-urheilu tarjoaa myös mahdol­li­suu­den yhdis­tää viih­dettä, tekno­lo­giaa ja liike­toi­min­taa opetuk­sen konteks­tissa. E-urheilu näkyi messuilla erit­täin voimak­kaasti ja teemalle oli varattu messua­lu­eelta suuri tila. Tuntui, että koko messu­jen nuoriso oli pakkau­tu­nut alueelle. Kuiten­kaan e-urhei­lu­pe­da­go­gii­kasta ei esim. Kare­liassa ole paljoa­kaan keskus­teltu. Näin ollen kysyimme ChatGPT:ltä, miksi E-urheilu on peda­go­gi­sesti kiin­nos­tava. Saimme alla olevat esimerkit: 

  1. Moti­vointi: E-sport voi moti­voida oppi­laita oppi­maan uusia taitoja, kuten tiimi­työs­ken­te­lyä, kommu­ni­koin­tia ja ongel­man­rat­kai­sua, sillä nämä taidot ovat keskei­siä menes­tyk­sen kannalta e-spor­tissa. Moti­voi­tu­neet oppi­laat voivat olla alttiim­pia oppi­maan uutta. 
  2. Tekno­lo­gia: E-sport liittyy lähei­sesti tekno­lo­gi­aan ja tarjoaa mahdol­li­suu­den hyödyn­tää erilai­sia tekno­lo­gi­sia ratkai­suja opetuk­sessa. Esimer­kiksi virtu­aa­li­to­del­li­suu­den tai simu­laa­tioi­den avulla voidaan luoda oppi­laille oppi­mi­sym­pä­ris­töjä, joissa he voivat oppia uusia taitoja ja ratkaista ongelmia. 
  3. Sosi­aa­li­set taidot: E-sportin pelaa­mi­nen voi auttaa oppi­laita kehit­tä­mään sosi­aa­li­sia taitoja, kuten kommu­ni­koin­tia, yhteis­työtä ja konflik­tien hallin­taa, jotka ovat tärkeitä taitoja niin opis­ke­lussa kuin myös elämässä yleensä. 
  4. Stra­te­gi­nen ajat­telu: E-sport vaatii pelaa­jilta stra­te­gista ajat­te­lua, joka voi auttaa kehit­tä­mään oppi­lai­den kogni­tii­vi­sia taitoja. Esimer­kiksi pelin analy­sointi, suun­nit­telu ja toteu­tus voivat auttaa oppi­laita kehit­tä­mään ajat­te­lun jous­ta­vuutta, ongel­man­rat­kai­sua ja kriit­tistä ajattelua. 
  5. Urake­hi­tys: E-sport on kasvava ala, ja siinä on paljon mahdol­li­suuk­sia uran kehit­tä­mi­seen. Oppi­laat voivat saada inspi­raa­tiota ja tavoi­tella uraa e-sportin parissa, ja sitä kautta kehit­tää tiet­tyjä taitoja ja saada mahdol­li­suuk­sia verkos­toi­tua alan ammat­ti­lais­ten kanssa.   (Lähde: ChatGpt) 

Kaiken kaik­ki­aan e-urheilu tarjoaa monia mahdol­li­suuk­sia peda­go­gi­sesti kiin­nos­ta­vaan oppi­mis­ko­ke­muk­seen, ja sitä voi hyödyn­tää monin tavoin opetuksessa. 

XR simu­laa­tio-opetuk­sen muotona –tekno­lo­gia­tuettu oppi­mi­nen  

  Messuilta löytyi useita näyt­teil­lea­set­ta­jien pisteitä, joissa XR-tekno­lo­giaa (laajen­nettu todel­li­suus, virtu­aa­li­to­del­li­suus ja sekoi­tettu todel­li­suus) hyödyn­tä­viä pelejä oli mahdol­lista kokeilla itse. Keskus­te­limme kajaa­ni­lai­sen peli­val­mis­ta­jan (iWall) kanssa erityi­sesti heidän kuntou­tuk­seen, koor­di­naa­tio­ky­kyyn ja moto­ris­ten taito­jen kehit­tä­mi­seen liit­ty­västä pelis­tään. Yritys tekee jo tällä hetkellä yhteis­työtä useiden suoma­lais­ten amma­til­lis­ten oppi­lai­tos­ten ja korkea­kou­lu­jen kanssa (testaus, tieto­jen keruu tutki­muk­seen, valmiin datan hyödyn­tä­mi­nen esimer­kiksi opinnäytetöihin). 

Messujen esittelypiste jossa huivipäivisä opiskelijota
Hoito­työn opis­ke­li­jat VR-testauksessa 

VR-sovel­luk­set olivat pääsään­töi­sesti eri ohjel­mis­to­ta­lo­jen omia kehi­tyk­siä ja niissä keski­tyt­tiin esim. savan­nien ja arojen eläi­mis­tön, kasvis­ton ja ekosys­tee­min esit­te­lyyn. Huomioi­ta­vaa oli, että meillä Kare­liassa kiin­nos­tuk­sen kohteena oleva soft skills lähes­ty­mis­tapa VR:n hyödyn­tä­mi­seen löytyi Bodyswap-sovel­luk­sesta. AR oli melko pienessä roolissa, vaikka työelä­mässä sen osuus olisi poten­ti­aa­li­nen ja sitä on hyödyn­netty jo paljon esimer­kiksi pereh­dy­tyk­sessä tai lait­tei­den koulutuskäytössä. 

XR-tekno­lo­gian avulla on mahdol­lista kehit­tää monia soft skills -taitoja. Kysyimme myös teko­ä­ly­so­vel­lus ChatGPT:ltä, miten XR-tekno­lo­giaa voisi hyödyn­tää, tässä vastaus: 

  1. Tiimi­työs­ken­tely: XR-tekno­lo­gian avulla voidaan luoda virtu­aa­li­sia tiimi­työs­ken­te­ly­ti­loja, joissa oppi­laat voivat harjoi­tella kommu­ni­koin­tia ja yhteis­työtä tiimin kanssa. Esimer­kiksi yhteis­työ­peli, jossa jouk­ku­een jäsenet ratko­vat ongel­mia yhdessä, voi auttaa kehit­tä­mään tiimityöskentelytaitoja. 
  2. Kommu­ni­kointi: VR-tekno­lo­gia tarjoaa mahdol­li­suu­den simu­loida erilai­sia kommu­ni­kaa­tio­ti­lan­teita, joissa oppi­laat voivat harjoi­tella kommu­ni­koin­tia esimer­kiksi erilai­sissa amma­til­li­sissa ympä­ris­töissä tai asia­kas­pal­ve­lu­ti­lan­teissa. Tällai­set sovel­luk­set voivat auttaa kehit­tä­mään vuorovaikutustaitoja. 
  3. Esitys­tai­dot: XR-tekno­lo­gian avulla voidaan luoda simu­laa­tioita, joissa oppi­laat voivat harjoi­tella esiin­ty­mis­tai­toja ja saada palau­tetta. Esimer­kiksi virtu­aa­li­nen yleisö, joka antaa palau­tetta esiin­ty­jälle, voi auttaa kehit­tä­mään esiintymistaitoja. 
  4. Johta­juus­tai­dot: XR-tekno­lo­gian avulla voidaan luoda simu­laa­tioita, joissa oppi­laat voivat harjoi­tella johta­juus­tai­toja, kuten päätök­sen­te­koa ja konflik­tien hallin­taa. Esimer­kiksi virtu­aa­li­nen tiimi, joka kohtaa haas­teita, voi auttaa kehit­tä­mään johtajuustaitoja. 
  5. Empatia: XR-tekno­lo­gian avulla voidaan luoda simu­laa­tioita, joissa oppi­laat voivat oppia tunte­maan eri kult­tuu­reja ja persoo­nal­li­suuk­sia. Esimer­kiksi VR-kokemus, jossa oppilas pääsee kokei­le­maan erilai­sia elämän­ko­ke­muk­sia, voi auttaa kehit­tä­mään empa­tiaa ja ymmär­rystä erilai­sia ihmisiä kohtaan.  (Lähde: ChatGPT) 

 Myös toimin­ta­te­ra­piaa palve­le­via sovel­luk­sia on useita, ja niitä voidaan käyttää asiak­kai­den avuksi ja tukena. Joita­kin esimerk­kejä hyödyn­net­tä­väksi esimer­kiksi toimintaterapiassa: 

  1. Happy Touch -sovel­lus: Sovel­lus sisäl­tää monia erilai­sia ​​pelejä, joilla kehi­te­tään hieno­mo­to­ri­sia taitoja ja kogni­tii­vista kehi­tystä. Sovel­lus on suun­ni­teltu erityi­sesti lapsille. 
  2. Dexte­ria -sovel­lus: Sovel­lus on suun­ni­teltu kehit­tä­mään hieno­mo­to­ri­sia taitoja. Se sisäl­tää monia erilai­sia ​​harjoi­tuk­sia, jotka autta­vat käyt­tä­jiä kehit­tä­mään sormen tark­kuutta ja lihaskoordinaatiota. 
  3. Lumo­sity -sovel­lus: Sovel­lus sisäl­tää monia erilai­sia ​​pelejä, jotka kehit­tä­vät kogni­tii­vi­sia taitoja, kuten muistia, huomio­ky­kyä ja ongel­man­rat­kai­su­ky­kyä. Sovel­lus on suun­ni­teltu kaike­ni­käi­sille käyttäjille. 
  4. Toca Boca -sovel­lus: Sovel­lus sisäl­tää monia erilai­sia ​​pelejä, jotka kehit­tä­vät kogni­tii­vi­sia taitoja, hieno­mo­to­ri­sia taitoja ja sosi­aa­li­sia taitoja. Sovel­lus on suun­ni­teltu erityi­sesti lapsille. 
  5. Voice4u -sovel­lus: Sovel­lus on suun­ni­teltu autta­maan käyt­tä­jiä kommu­ni­koi­maan parem­min. Sovel­lus sisäl­tää erilai­sia ​​kuvak­keita, jotka käyt­tä­jät voivat valita kommu­ni­koi­dak­seen tarpeis­taan ​​ja toiveistaan. 

Kannat­taa tutus­tua myös näihin: 

Näistä viimei­sin (iWall) on Kajaa­ni­lais­läh­töi­nen spinoff ja he halua­vat tehdä Kare­lian kanssa jatkossa yhteis­työtä opis­ke­li­joi­den ja tutki­muk­sen näkökulmasta. 

Kaksi henkilöä pelaamassa virtuaalipeliä
Artik­ke­lin kirjoit­ta­jat testaa­massa iWall virtu­aa­li­pe­li­sei­nää ja kehonhallintapeliä

Peda­go­gi­nen käyttö koulu­tuk­sessa ja erityi­sesti korkea­kou­luo­pe­tuk­sessa on herät­tä­nyt viime aikoina kiin­nos­tusta. Tähän yksi syy on se, että sitä voidaan hyödyn­tää erilais­ten asia­kas­ryh­mien kanssa esimer­kiksi kuntou­tuk­sessa, lasten moto­ris­ten taito­jen harjoit­ta­mi­sessa ja moti­voi­mi­sessa. Koulu­tus- ja kuntou­tusa­lan ammat­ti­lai­set voivat hyödyn­tää omassa työs­sään tekno­lo­gi­sia mahdol­li­suuk­sia, jolloin se on tuotava myös ammat­ti­kor­kea­kou­lussa opetuk­sessa näky­viin. Tätä kautta ammat­tiin valmis­tu­neet ammat­ti­lai­set ovat vahvem­massa asemassa hyödyn­tää tätä teknologiaa. 

Lisä­tie­toja BETT-messuista:


Kirjoit­ta­jat:

Minna Rokkila, opetus­tek­no­lo­gia-asian­tun­tija, Karelia-ammattikorkeakoulu

Marika Turkia, tutki­mus- ja kehit­tä­mis­ra­hoi­tuk­sen pääl­likkö, Karelia-ammattikorkeakoulu

Logot: Ely-keskus, ESR/EAKR, Vipuvoimaa EU:lta
Tämä artik­keli on osa Tule­vai­suu­den työ ESR hank­keen toimen­pi­teitä. Hank­keen tavoit­teena on kehit­tää ja pilo­toida yhdessä työelä­män kanssa digi­taa­li­seen jous­ta­vuu­teen perus­tuva monia­lai­nen peda­go­gi­nen yhteis­suun­nit­te­lu­malli, muotoilla työelä­män kanssa opetuk­seen integroi­tu­via kokei­luja, vahvis­taa Kare­lian proak­tii­vista toimin­taa työelä­mä­vuo­ro­vai­ku­tuk­sessa sekä kehit­tää opet­ta­jien peda­go­gista osaa­mista. Tule­vai­suu­den työ ESR -hank­keen päära­hoit­ta­jana toimii Etelä-Savon ELY-keskus Euroo­pan unionin ESR-ohjelmasta. 

Artik­ke­li­kuva: wavebreakmedia_micro / Freepik